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誰かが助けてくれることを願って、私は画像を長方形から四辺形に、各コーナーに与えられたx、y画面座標で変換する方法を見つけようとしています。

これまでに画像をCALayerに配置しましたが、長方形を必要な四辺形にワープするためにCATransform3Dを作成する必要があります。私が達成しようとしていることの例を以下に示します(aからbまで)。

クワッド画像への長方形の例

私が間違っていて、CATransform3Dを使用して実行できない場合は、例を使用してこれを実現できる他の方法があります。

KennyTMの答えは、私がここから必要としているものに近いと思います。

iPhone画像ストレッチ(スキュー)

私はそれを試しましたが、あまり運がありませんでした。彼は「転置が必要かもしれない」と言っていますが、その場合はどうしたらよいかわかりません。

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3 に答える 3

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CATransform 3Dは、あなたがそれを使おうとしていることを確実に実行できます。私はあなたがリンクしたコードをテストしました、そしてそれは私のために完全に働きました。このような変換行列は、同次座標であるため、スケールまでしか定義されないことに注意してください。彼の方程式で行列を生成したら、各要素を右下の要素で除算します。転置が必要だと私が考えることができる唯一の理由は、彼が与える変換が行の主要な順序であるためです。列の主要な変換行列(CATransform3Dであると私は信じています)を入力する場合は、入力後に転置する必要があります。

これが私がそれをテストするために使用したコードです、それはopenCVからのマトリックスクラスを使用し、c ++にありますが、要点を証明するはずです

cv::Matx41d rect_tl(-10,-10,0,1);
cv::Matx41d rect_tr(10,-10,0,1);
cv::Matx41d rect_bl(-10,10,0,1);
cv::Matx41d rect_br(10,10,0,1);

cv::Matx41d quad_tl(2,2,0,1);
cv::Matx41d quad_tr(4,6,0,1);
cv::Matx41d quad_bl(2,-1,0,1);
cv::Matx41d quad_br(3,5,0,1);


double X = rect_tl(0);
double Y = rect_tl(0);
double W = 20;
double H = 20;

double x1a = quad_tl(0);
double y1a = quad_tl(1);

double x2a = quad_tr(0);
double y2a = quad_tr(1);

double x3a = quad_bl(0);
double y3a = quad_bl(1);

double x4a = quad_br(0);
double y4a = quad_br(1);



double y21 = y2a - y1a,
y32 = y3a - y2a,
y43 = y4a - y3a,
y14 = y1a - y4a,
y31 = y3a - y1a,
y42 = y4a - y2a;

double a = -H*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42);
double b = W*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43);
double c = H*X*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42) - H*W*x1a*(x4a*y32 - x3a*y42 + x2a*y43) - W*Y*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43);

double d = H*(-x4a*y21*y3a + x2a*y1a*y43 - x1a*y2a*y43 - x3a*y1a*y4a + x3a*y2a*y4a);
double e = W*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42);
double f = -(W*(x4a*(Y*y2a*y31 + H*y1a*y32) - x3a*(H + Y)*y1a*y42 + H*x2a*y1a*y43 + x2a*Y*(y1a - y3a)*y4a + x1a*Y*y3a*(-y2a + y4a)) - H*X*(x4a*y21*y3a - x2a*y1a*y43 + x3a*(y1a - y2a)*y4a + x1a*y2a*(-y3a + y4a)));

double g = H*(x3a*y21 - x4a*y21 + (-x1a + x2a)*y43);
double h = W*(-x2a*y31 + x4a*y31 + (x1a - x3a)*y42);
double i = W*Y*(x2a*y31 - x4a*y31 - x1a*y42 + x3a*y42) + H*(X*(-(x3a*y21) + x4a*y21 + x1a*y43 - x2a*y43) + W*(-(x3a*y2a) + x4a*y2a + x2a*y3a - x4a*y3a - x2a*y4a + x3a*y4a));

cv::Matx44d matrix(a,b,0,c
                   ,d,e,0,f
                   ,0,0,1,0
                   ,g,h,0,i);
matrix = matrix*(1/matrix(15));
//You may need a transpose here

cv::Matx41d test_tl = matrix*rect_tl;
test_tl *= (1/test_tl(3));
cv::Matx41d test_tr = matrix*rect_tr;
test_tr *= (1/test_tr(3));
cv::Matx41d test_bl = matrix*rect_bl;
test_bl *= (1/test_bl(3));
cv::Matx41d test_br = matrix*rect_br;
test_br *= (1/test_br(3));

実行後、下部のすべてのテスト変数は、対応するクワッド変数と完全に一致しました。うまくいけば、それは物事をクリアします。

于 2012-08-02T16:10:36.660 に答える
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Hammers の回答のおかげで、すべてを機能させることができました。転置が必要で、行列を転置する方法に関するこの素晴らしいブログを見つけました...

転置行列

私が作成した結果の作業方法は以下のとおりです...

- (CATransform3D)rectToQuad:(NSRect)rect quadTLX:(double)x1a quadTLY:(double)y1a quadTRX:(double)x2a quadTRY:(double)y2a quadBLX:(double)x3a quadBLY:(double)y3a quadBRX:(double)x4a quadBRY:(double)y4a
{
    double X = rect.origin.x;
    double Y = rect.origin.y;
    double W = rect.size.width;
    double H = rect.size.height;

    double y21 = y2a - y1a;
    double y32 = y3a - y2a;
    double y43 = y4a - y3a;
    double y14 = y1a - y4a;
    double y31 = y3a - y1a;
    double y42 = y4a - y2a;

    double a = -H*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42);
    double b = W*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43);
    double c = H*X*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42) - H*W*x1a*(x4a*y32 - x3a*y42 + x2a*y43) - W*Y*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43);

    double d = H*(-x4a*y21*y3a + x2a*y1a*y43 - x1a*y2a*y43 - x3a*y1a*y4a + x3a*y2a*y4a);
    double e = W*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42);
    double f = -(W*(x4a*(Y*y2a*y31 + H*y1a*y32) - x3a*(H + Y)*y1a*y42 + H*x2a*y1a*y43 + x2a*Y*(y1a - y3a)*y4a + x1a*Y*y3a*(-y2a + y4a)) - H*X*(x4a*y21*y3a - x2a*y1a*y43 + x3a*(y1a - y2a)*y4a + x1a*y2a*(-y3a + y4a)));

    double g = H*(x3a*y21 - x4a*y21 + (-x1a + x2a)*y43);
    double h = W*(-x2a*y31 + x4a*y31 + (x1a - x3a)*y42);
    double i = W*Y*(x2a*y31 - x4a*y31 - x1a*y42 + x3a*y42) + H*(X*(-(x3a*y21) + x4a*y21 + x1a*y43 - x2a*y43) + W*(-(x3a*y2a) + x4a*y2a + x2a*y3a - x4a*y3a - x2a*y4a + x3a*y4a));

    //Transposed matrix
    CATransform3D transform;
    transform.m11 = a / i;
    transform.m12 = d / i;
    transform.m13 = 0;
    transform.m14 = g / i;
    transform.m21 = b / i;
    transform.m22 = e / i;
    transform.m23 = 0;
    transform.m24 = h / i;
    transform.m31 = 0;
    transform.m32 = 0;
    transform.m33 = 1;
    transform.m34 = 0;
    transform.m41 = c / i;
    transform.m42 = f / i;
    transform.m43 = 0;
    transform.m44 = i / i;
    return transform;
}

このメソッドの呼び出し例は次のとおりです...

NSImage *image = // load a image

CALayer *layer = [CALayer layer];
[layer setContents:image];
[view setLayer:myLayer];
[view setFrame:NSMakeRect(0, 0, image.size.width, image.size.height)];

view.layer.transform = [self rectToQuad:view.frame quadTLX:0 quadTLY:0 quadTRX:image.size.width quadTRY:20 quadBLX:0 quadBLY:image.size.height quadBRX:image.size.width quadBRY:image.size.height + 90];
于 2012-08-03T09:34:03.540 に答える
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助けてくれてありがとう@ Equinox2000!

iOS CALayer のデフォルトの anchorPoint は (0.5, 0.5) であることに注意してください。すべての値が左上の座標を基準とする変換を適用しようとしている場合は、アンカー ポイントを (0.0, 0.0) に変更する必要があります。

于 2012-09-04T02:05:56.267 に答える