モデルのさまざまな部分のさまざまな材料のプロパティを維持しながら、モデルにさまざまなさまざまな効果を適用するにはどうすればよいでしょうか。
私はxnaでModelクラスを使用しており、blenderでモデルを作成しました(.fbxファイル形式を使用)。私の知る限り、xnaのコンテンツパイプラインを介してモデルをロードすると、さまざまなBasicEffectインスタンスのさまざまなマテリアルに関する情報(鏡面反射光や拡散色など)が保存されます。私がやりたいのは、モデルの光沢のあるセクションが(例として)光沢のある外観を維持しながら、モデル(私の世界のすべてのポイントライトを含む)にさまざまな異なるカスタムエフェクトを適用することです。私のアイデアは、モデルを再マップするのではなく、特定のマテリアルがどのように見えるかを参照するためにBasicEffectインスタンスを保持することでした。この場合、適切な効果を適用した後、各ModelMeshPartを手動で描画する必要があります。モデルに多くのグローバル効果を適用することを正しい方向に考えていますか?.fbxファイルの重要な情報にアクセスするためのより良い方法はおそらくありますか?モデルに詰め込む必要のあるすべてのテクニックを使用して、1つのエフェクトでモデルを再マッピングする必要がありますか?