webglで「デプスピーリング」を実装したいのですが、問題はオクルージョンクエリがないため、シーンの「ピーリング」がいつ終了したかを確認する方法がわからないことです。
あなたはそれをする他の方法を見ますか?
通常のアプローチは、剥離を特定のステップ数に制限することです。これは、オクルージョンクエリを使用するよりも優れている場合があります。これは、透明な構造の多くのレイヤーが互いに識別できなくなるためです。剥離する必要のあるレイヤーの量を正確に見積もるには、正確に何をレンダリングしているかを知ることが役立つことがよくあります。
最近、webglにデプスピーリングを実装しました。レイヤーと同じくらい多くのピールを行うのを少し難しくするいくつかの制限要因があります。主に非常に限られた量のテクスチャユニットと、一度に1つのターゲットにしかレンダリングできないという事実から、色と深さを別々にレンダリングする必要があります。7つのテクスチャを使用すると、4つのピールを実行できます。フレームごとにすでに11回のレンダリングパスが必要です。より多くのピールを行うには、中間結果のもう少し洗練されたマージを行う必要があります。私はあなたがより多くの皮から多くを得るとは思わない。