Infinity Engine で作成されたゲーム (Baldur's gate、planescape Torment など) の modding ツールを開発しようとしています。Infinity Engine ファイル内のデータ構造の種類を知っており、byte[] コンテンツからオブジェクトをマッピングしています。ただし、パフォーマンスが不足しており、これには満足していません。
管理された世界にマップされたオブジェクトは構造体であり、それらが表現されるバイト数を知っています。したがって、アンセーフ コードでマッピング プロセスを作成することにしました。Uint、ushort のような値型の値には問題はありませんが、文字列型では char[] エンコーディングの問題に問題があります。
例として、C# で struct gam ファイルのヘッダーを確認できます。
http://iesdp.gibberlings3.net/file_formats/ie_formats/gam_v2.0.htm
[StructLayout(LayoutKind.Explicit, Size = 180,CharSet = CharSet.Ansi)]
public unsafe struct Header
{
[FieldOffset(0)]
public fixed char Signature[4];
[FieldOffset(0x0004)]
public fixed char Version[4];
[FieldOffset(0x0008)] public uint GameTime;
[FieldOffset(0x000c)] public ushort SelectedFormation;
[FieldOffset(0x000e)] public ushort FormationButton1;
[FieldOffset(0x0010)] public ushort FormationButton2;
[FieldOffset(0x0012)] public ushort FormationButton3;
[FieldOffset(0x0014)] public ushort FormationButton4;
[FieldOffset(0x0016)] public ushort FormationButton5;
[FieldOffset(0x0018)] public uint PartyGold;
[FieldOffset(0x001c)] public ushort NpcStructCountForPartyEx;
[FieldOffset(0x001e)] public ushort WeatherBitfield;
[FieldOffset(0x0020)] public uint NpcStructOffsetForParty;
[FieldOffset(0x0024)] public uint NpcStructCountForPartyInc;
[FieldOffset(0x0028)] public uint Unknown1;
[FieldOffset(0x002c)] public uint Unknown2;
[FieldOffset(0x0030)] public uint NpcStructOffsetForNonParty;
[FieldOffset(0x0034)] public uint NpcStructCountForNonParty;
[FieldOffset(0x0038)] public uint GlobalNamespaceVarOffset;
[FieldOffset(0x003c)] public uint GlobalNamespaceVarCount;
[FieldOffset(0x0040)] public fixed char MainArea[8];
[FieldOffset(0x0048)] public uint FamilarExtraOffset;
[FieldOffset(0x004c)] public uint JournalEntriesCount;
[FieldOffset(0x0050)] public uint JournalEntriesOffset;
[FieldOffset(0x0054)] public uint PartyReputation;
[FieldOffset(0x0058)] public fixed char CurrentArea [8];
[FieldOffset(0x0060)] public uint GuiFlags;
[FieldOffset(0x0064)] public uint LoadingProgress;
[FieldOffset(0x0068)] public uint FamilarInfoOffset;
[FieldOffset(0x006c)] public uint StoredLocOffset;
[FieldOffset(0x0070)] public uint StoredLocCount;
[FieldOffset(0x0074)] public uint GameTimeSec;
[FieldOffset(0x0078)] public uint PocketPlaneOffset;
[FieldOffset(0x007c)] public uint PocketPlaneCount;
[FieldOffset(0x0080)] public fixed byte Unknown3 [52];
}
これは、このオブジェクトをマップする方法です。
string path = @"C:\Baldur.gam";
byte[] content = IoHelper.ReadBinaryFile(path);
unsafe
{
fixed (byte* pointContent = content)
{
Header* header = (Header*) pointContent;
}
}
これは、私が持っている char 署名の結果です。
[0] = 21057 '剁' [1] = 13624 '㔸'
これらの文字は実際には合理的ではありません。これはエンコーディングが原因だと思います。誰もこれに対する解決策を知っていますか? または、自分で Encoding.ASCII.GetString を使用して char 配列を読み取る必要がありますか? このメソッドで特定のサイズの byte[] を読み取ると、真の結果が得られます。
また、これらの種類の構造にはさまざまなバージョンがあります。上記のサンプルの例として、V.2.0 バージョンの Baldur's Gate 2 Gam ファイルがあります。ただし、バルダーズ ゲート 1 ではバージョンが v.1.0 に変更され、私の方法では動作しません。これらのさまざまなメソッドを読み取り、それらをモデルにマップしてから、UI レイヤーに送り返したいと思います。異なる種類のバージョンを読むための提案はありますか?
前もって感謝します。