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サーバーでレンダリングする画像を、Webクライアントでレンダリングするバウンディングボックスに接続しようとしています。私はウェブクライアントで極座標システムを使用しているので、エンジェルファイが90を超えると、camera.Upは(0,1,0)から(0、-1,0)になりましたが、これらのオプションをVtkカメラに設定するとvector Upが(0、-1,0)になるまでは正常に動作します。その後、camera.Up vectorの変更がなければ、サーバー上のカメラはWebクライアントのように動作を開始します。

ここにいくつかのコードサンプルがあります:

Js:

renderer.domElement.addEventListener('mousemove', function(e) {
            e.preventDefault();

            if ( paused ) {
                return;
            }

            if ( !moving ) {
                lastLeft = e.clientX;
                lastTop = e.clientY;
                moving = true;
            }

            // horizontal
            theta = - ( ( event.clientX - lastLeft ) * 360 /window.innerWidth ) + onMouseDownTheta;
            phi = ( ( event.clientY - lastTop ) * 360 /window.innerHeight ) + onMouseDownPhi;



            //phi = Math.min( 90, Math.max( -90, phi ) );
            var cosPhi = Math.cos( phi * Math.PI / 180 );
            var sinPhi = Math.sin( phi * Math.PI / 180 );
            var sinTheta = Math.sin( theta * Math.PI / 180 );
            var cosTheta = Math.cos( theta * Math.PI / 180 );


            //trace('data_move');trace(radious);trace(theta);trace(phi);trace(camera.up);   
            camera.position.x = radious * cosTheta * cosPhi;
            camera.position.y = radious * sinPhi;
            camera.position.z = radious * sinTheta * cosPhi;


            if (phi<0)  phi=2*180+phi;
            if (phi>2*180)  phi=phi-2*180;
        if (theta>2*180)    theta=theta-2*180;
        if (theta<-2*180)   theta=theta+2*180;
            if ((phi>180/2)&&(phi<3*180/2))
                camera.up.y=-1;
            else
                camera.up.y=1;


            camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));

            //trace('data_move');trace(FocalPoint);trace(camera.up);    
        trace('data_move');trace(camera.position);trace(camera.up); 
            camera.updateMatrix();

        $('#info').html('<div>Up.X:'+camera.up.x+' Up.Y:'+camera.up.y+' Up.Z:'+camera.up.z+'</div><div>X:'+camera.position.x+' Y:'+camera.position.y+' Z:'+camera.position.z+'</div><div>Phi:'+phi+' Theta:'+theta+' Radious:'+radious+'</div><div>'+FocalPoint+'</div>')

        });
        renderer.domElement.addEventListener('mousedown', function(e) {
            paused = false;
            lastLeft = e.clientX;
            lastTop = e.clientY;
            onMouseDownTheta = theta;
            onMouseDownPhi = phi;
             //$('#vtkPic').show();
        });
        renderer.domElement.addEventListener('mouseup', function(e) {
            moving = paused = true;
            counter = 0
            trace('data_move');trace(camera.position);trace(camera.up); 
        //$('#vtkPic').hide();
        if(camera.up.y == 1)
            comm.makeRequest("vtk", {
                mode: curVtkConf.mode,
                command: "set_camera",
                up: {'x': camera.up.x,'y': camera.up.y,'z': camera.up.z},
                position: {'x': camera.position.x,'y': camera.position.y,'z': camera.position.z},
            });         
        });

Phyton:

    def set_camera(self, position, up):
            '''
            Поворот в жестко заданную позицию.
            '''
            self.move_to_origin()
            bounds = self.src_actor.GetBounds()
            camera = self.renderer.GetActiveCamera()
            x, y, z = camera.GetPosition()
            edge = None
            camera.SetPosition(position['x'], position['y'], position['z'])

            camera.SetViewUp(up['x'], up['y'], up['z'])
            self.world_coords_to_pixel_ratio = self._get_world_coords_to_pixel_ratio()
            camera.OrthogonalizeViewUp()

            self.renderer.ResetCameraClippingRange()
            self.renderer.ResetCamera()   

私はこの問題を解決しましたが、Yの周りを回転することに問題があることを知っています

ここに画像の説明を入力してください

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