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だから、フラッシュの「ゲーム」をよりスムーズに動かそうとしています。プレーヤーのアニメーションを作成するために、オブジェクトごとに個別の PNG ファイルを使用しています。

そのような個々のファイルを使用するのは悪いことだと、いくつかの場所から聞いたことがあります。

データを圧縮してメモリ使用量を削減するためにスプライト シートを使用するという話を聞きました。

たぶん私は間違っているかもしれませんが、フラッシュが画像を個別に使用し続けることができるように、すべての PNG 画像 (透明度を含む) を一緒にマージする方法はありますか?

多くの画像を遅延なく画面に表示できるようにするために、プログラムをよりスムーズに実行する方法を本当に探しています。どうすれば物事をより良く実行できるかについてのアイデアはありますか?

これは、私が作成しようとしているタイル ベースのゲームで、深刻な遅延の問題が発生している例です。

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TexturePackerを使用すると、png ファイルをマージできます。png ファイルと config ファイルの 2 つのファイルが生成されます。Png はマージされた画像であり、構成ファイルは txt ファイルであり、swf にロードして、それを使用して画像を解析およびマージできます。Config は、ゲーム エンジンごとにさまざまな形式になる可能性があります。

于 2012-08-11T18:54:08.313 に答える
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Photoshopまたは同様のソフトウェアを使用して、すべてのアニメーションフレームを1つのファイルに結合します。ファイルのサイズと形状は自由に設定できますが、各「フレーム」は同じサイズ、同じ順序で、間にスペースを入れないようにする必要があります。たとえば、各フレームが25x25pxで、歩行アニメーションが10フレームで、最後の.pngを1つの長いストリップにするとします。250X25または25X250のいずれかのサイズで新しい.pngを作成し、アニメーションの順序ですべてのフレームをその1つのファイルに挿入します。これらを表示オブジェクトまたはロードされるファイルとして埋め込むかどうかはあなた次第ですが、それらを取得したら、BitmapDataを使用して入力ファイルを新しいBitmapDataオブジェクトに分割し、必要に応じて表示する必要があります。さらに一歩進んで、

于 2012-08-11T01:18:44.270 に答える