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Mac で GLSL の例を作成しようとしています。頂点ごとに 1 つのカラー アトリビュートを設定しようとしています。ただし、プログラムを実行すると、紫色の画面が表示されます (紫色は glClearColor によるものです)。関連するコード スニペットを投稿します。

-(void)drawRect:(NSRect)dirtyRect
{    
    // get program ID for shader program
    GLuint programID = [self loadShaders];

    // get new dimensions
    NSSize dim = [self frame].size;

    // clear the background with color
    glClearColor(0.4f, 0.1f, 0.7f, 1.0f);
    glDepthRange(1.0, -1.0);
    glViewport(0, 0, dim.width, dim.height);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    // generate a buffer for our triangle
    glGenBuffers(2, vertexBuffer);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer[1]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);

    glUseProgram(programID);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer[0]);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(VERTEX_POS_INDEX, VERTEX_POS_SIZE, GL_FLOAT, GL_FALSE, VERTEX_POS_SIZE*sizeof(vertices), vertices);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer[1]);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(VERTEX_COLOR_INDEX, VERTEX_COLOR_SIZE, GL_FLOAT, GL_FALSE, VERTEX_POS_SIZE*sizeof(colors), colors);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);
    glUseProgram(0);

    // flush buffer
    glFlush();
    [[self openGLContext] flushBuffer];
}

そして、読み込みシェーディング コード:

-(GLuint)loadShaders
{
    printf("GLSL version %s\n", glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION));
    printf("GL Version: %s", glGetString(GL_VERSION));

    // Create the shaders
    GLuint vertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    GLuint fragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

    // get handle for app bundle
    NSBundle *appBundle = [NSBundle mainBundle];

    // get the path for the vertex shader file
    NSString *vertexFilePath = [appBundle pathForResource:vertexShaderFile ofType:nil];
    // get the path for the fragment shader file
    NSString *fragmentFilePath = [appBundle pathForResource:fragmentShaderFile ofType:nil];

    // get the contents of the vertex shader file into a string
    NSString *vertexFileContents = [NSString stringWithContentsOfFile:vertexFilePath encoding:NSUTF8StringEncoding error:NULL];
    NSLog(@"%@", vertexFileContents);
    // get the contents of the fragment shader file into a string
    NSString *fragmentFileContents = [NSString stringWithContentsOfFile:fragmentFilePath encoding:NSUTF8StringEncoding error:NULL];
    NSLog(@"%@", fragmentFileContents);

    GLint Result = GL_FALSE;
    int infoLogLength;

    // get a pointer the vertex shader program source, compile shader program
    const char *vertexSourcePointer = [vertexFileContents UTF8String];
    glShaderSource(vertexShaderID, 1, &vertexSourcePointer, NULL);
    glCompileShader(vertexShaderID);
    // check the vertex shader
    glGetShaderiv(vertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
    glGetShaderiv(vertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
    char vertexShaderErrorMessage[infoLogLength];
    glGetShaderInfoLog(vertexShaderID, infoLogLength, NULL, vertexShaderErrorMessage);
    // print error message
    NSLog(@"%@", [NSString stringWithUTF8String:vertexShaderErrorMessage]);

    // get a pointer to the fragment shader program source, compile shader program
    const char *fragmentSourcePointer = [fragmentFileContents UTF8String];
    glShaderSource(fragmentShaderID, 1, &fragmentSourcePointer, NULL);
    glCompileShader(fragmentShaderID);
    // check the fragment shader
    glGetShaderiv(fragmentShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
    glGetShaderiv(fragmentShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
    char fragmentShaderErrorMessage[infoLogLength];
    glGetShaderInfoLog(fragmentShaderID, infoLogLength, NULL, fragmentShaderErrorMessage);
    // print error message
    NSLog(@"%@", [NSString stringWithUTF8String:fragmentShaderErrorMessage]);

    // link the program
    NSLog(@"Linking program...");
    GLuint programID = glCreateProgram();
    glAttachShader(programID, vertexShaderID);
    glAttachShader(programID, fragmentShaderID);

    glBindAttribLocation(programID, 0, "position");
    glBindAttribLocation(programID, 1, "inColor");

    glLinkProgram(programID);

    // check the program
    glGetProgramiv(programID, GL_LINK_STATUS, &Result);
    glGetProgramiv(programID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
    char shaderProgramErrorMessage[max(infoLogLength, (int)1)];
    glGetProgramInfoLog(programID, infoLogLength, NULL, shaderProgramErrorMessage);
    // pring error message
    NSLog(@"%@", [NSString stringWithUTF8String:shaderProgramErrorMessage]);

    // delete shaders
    glDeleteShader(vertexShaderID);
    glDeleteShader(fragmentShaderID);

    return programID;

}

そして最後にシェーダー:

#version 120

attribute vec4 position;
attribute vec4 inColor;
varying vec4 outColor;
void main()
{
    gl_Position = position;
    outColor = inColor;
}

#version 120

varying vec4 outColor;
void main()
{
    gl_FragColor = outColor;
}
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1 に答える 1

1

間違いは1つありますが、かなり良さそうです。

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer[0]);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(VERTEX_POS_INDEX, 
                      VERTEX_POS_SIZE, 
                      GL_FLOAT, 
                      GL_FALSE, 
                      VERTEX_POS_SIZE*sizeof(vertices), 
                      vertices);

VBOを使用している場合、glVertexAttribPointerの最後の属性は、現在バインドされているバッファーの先頭からのオフセットである必要があります。

頂点配列(glBindBufferなし)を使用している場合は、glVertexAttribPointerの最後の引数で頂点をポイントします。

ただし、すでにverticesバッファにアップロードしてバインドしているため、glVertexAttribPointerの最終値は、頂点バッファの先頭からのオフセットである必要があります。この場合は、0です。

カラーバッファについても同じ間違い。

于 2012-08-11T21:32:07.867 に答える