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NvidiaのGPUGemsの第9章では、シャドウボリュームを生成するための投影行列は、シャドウボリュームが途切れないように、遠方平面を無限大にする必要があると述べています。シャドウボリュームの投影行列は無限大で終了するため、シーン内のすべての描画パスの投影行列も無限遠に遠方平面を持つ必要があると思います。

同じ数のビットがより深い深度で使用されているため、これにより深度テストの品質が低下しませんか?人々は本当に無限遠で遠い平面を使用しますか、そしてそれはうまくいきますか?それとも別のアプローチがありますか?

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はい、私は無限遠平面を使用します、そしてそれはうまく働きます。計算を行う場合、深度ビットを節約するには、ニアプレーンの方がはるかに重要です。

私はここに数学についての自分の見解を書き留めました:http ://www.jwwalker.com/pages/depth_resolution.html

于 2012-08-12T03:05:30.537 に答える