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今日、私は pygame で小さなプラットフォーマーを作ることに挑戦しました。正確な方法がわからなかったので、非常に気の利いた便利なチュートリアルから多くのコードを使用しました。

これまでのところ、マップは、画面の 32x32 部分を処理し、マップ テキスト部分の文字に基づいてブロック タイプを割り当てることによって作成されます。これまでのところ、プラットフォーム ブロック、境界ブロック、終了ブロックがあり、最終的にゲームを新しいレベルにロードさせたいと考えています。

私の質問は次のとおりです。「レベルを超えて」、ゲームに新しいマップをロードさせたい場合、どうすればそれを行うことができますか? グループからスプライトを削除しようとしましたが、うまくいきませんでした。私はしばらくの間努力してきましたが、少し落胆しています。

コードは次のとおりです。

import pygame
import math
from pygame import *

DISPLAY = (800, 640)
DEPTH = 32
FLAGS = 0

def main():
    pygame.init()
    screen = display.set_mode(DISPLAY, FLAGS, DEPTH)
    display.set_caption("Square2")
    timer = time.Clock()

    up = down = left = right = False
    bg = Surface((32,32))
    bg.convert()
    bg.fill(Color("#000000"))
    entities = pygame.sprite.Group()
    player = Player(32,32)
    platforms = []

    x = y = 0
    level = [
    "PPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPP",
    "P                       P",
    "P                       P",
    "P                       P",
    "P                       P",
    "P                       P",
    "P                       P",
    "P                       P",
    "P                       P",
    "P                       P",
    "P                       P",
    "P                       P",
    "P                   pp  P",
    "P                       P",
    "P                       P",
    "P           pppppp      P",
    "P                       P",
    "P  pppppp               P",
    "P                       P",
    "PPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPP",
            ]

    #builds the level
    for row in level:
        for col in row:
            if col =="p":
                p = Platform(x, y)
                platforms.append(p)
                entities.add(p)
            if col == "E":
                e = ExitBlock(x, y)
                platforms.append(e)
                entities.add(e)
            if col == "P":
                P = Border(x, y)
                platforms.append(P)
                entities.add(P)
            x += 32
        y += 32
        x = 0
    entities.add(player)

    while 1:
        timer.tick(60)
        for e in pygame.event.get():
            if e.type == QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
                #raise SystemExit, "ESCAPE"
            if e.type == KEYDOWN and e.key == K_ESCAPE:
                pygame.quit()
                sys.exit()
                #raise SystemExit, "ESCAPE"
            if e.type == KEYDOWN and e.key == K_UP:
                up = True
            if e.type == KEYDOWN and e.key == K_DOWN:
                down = True
            if e.type == KEYDOWN and e.key == K_RIGHT:
                right = True
            if e.type == KEYDOWN and e.key == K_LEFT:
                left = True


            if e.type == KEYUP and e.key == K_UP:
                up = False
            if e.type == KEYUP and e.key == K_DOWN:
                down = False
            if e.type == KEYUP and e.key == K_RIGHT:
                right = False
            if e.type == KEYUP and e.key == K_LEFT:
                left = False

        #draw bg
        for y in range(20):
            for x in range(25):
                screen.blit(bg, (x * 32, y * 32))

        #update player, draw everything else
        player.update(up, down, left, right, platforms)
        entities.draw(screen)

        pygame.display.flip()

class Entity(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

class Player(Entity):
    def __init__(self, x, y):
        Entity.__init__(self)
        self.xvel = 0
        self.yvel = 0
        self.onGround = False
        self.image = Surface((32, 32))
        self.image.convert()
        self.image.fill(Color("#FF0000"))
        self.rect = Rect(x, y, 32, 32)

        self.reset(150, 400)

    def reset(self,x,y):
        self.x = x
        self.y = y

        self.rect.center = (self.x, self.y)

    def update(self, up, down, left, right, platforms):
        if up:
            #only jump if on the ground
            if self.onGround:
                self.yvel = -8
        if down:
            pass
        if left:
            self.xvel = -5
        if right:
            self.xvel = 5
        if not self.onGround:
            #only accelerate wit gravity if in the air
            self.yvel +=0.3
            #max falling sapeed
            if self.yvel > 30:
                self.yvel = 30
        if not (left or right):
            self.xvel = 0

        # increment in x direction
        self.rect.left+= self.xvel
        # x-axis collisions
        self.collide(self.xvel, 0 , platforms)
        # increment in y direction
        self.rect.top +=self.yvel
        # assuming we're in the air
        self.onGround = False;
        # y-axis collisions
        self.collide(0, self.yvel, platforms)

    def collide(self, xvel, yvel, platforms):
        for p in platforms:
            if sprite.collide_rect(self, p):
                if isinstance(p, ExitBlock):
                    event.post(event.Event(QUIT))
                if xvel > 0:
                    self.rect.right = p.rect.left
                if xvel < 0:
                        self.rect.left = p.rect.right
                if yvel > 0:
                    self.rect.bottom = p.rect.top
                    self.onGround = True
                    self.yvel = 0
                if yvel < 0:
                    self.rect.top = p.rect.bottom
                    self.yvel = 0
                   # Player.rect.top =  Player.rect.top


class Platform(Entity):
    def __init__(self, x, y):
        Entity.__init__(self)
        self.image = Surface((32, 32))
        self.image.convert()
        self.image.fill(Color("#DDDDDD"))
        self.rect = Rect(x, y, 32, 32)

        def update(self):
            pass

class Border(Entity):
    def __init__(self, x, y):
        Entity.__init__(self)
        self.image = Surface((32, 32))
        self.image.convert()
        self.image.fill((0,0,0))
        self.rect = Rect(x, y, 32, 32)

        def update(self):
            pass

class ExitBlock(Platform):
    def __init__(self, x, y):
        Platform.__init__(self, x, y)
        self.image.fill(Color("#0033FF"))



main()

助けてくれてありがとう!

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