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野球シミュレーションゲームを作りたいです。

これらのスポーツ管理ゲームは運に基づいていますか? 完全に運に基づく管理ゲームは公正ではありませんが、あまりにも予測可能でもありません。これらのゲームの背後にあるロジックはどのように機能しますか?

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確率と統計がすべてです。割り当てた属性に基づいて何かが起こる可能性を設定すると、プレイ中にランダムな要素が入り、予測が難しくなり、より楽しくなります。通常、外部ソースから大量の統計を取得し、それらをゲームのデータベースにエンコードし、乱数をこれらの統計と比較して、統計が基づいている実際の観測値に近い結果を生成するシステムを作成します。

過度に単純化された例:あなたのゲームに、8.5%の確率で本塁打を打つベーブ・ルースと、4%の確率で本塁打を打つ少数の男がいるとします。これらは、テストする属性です。したがって、シミュレートするピッチごとに、0〜100%の乱数を選択します。それが属性以下の場合、バッターは本塁打を記録し、それが属性より大きい場合、打者は本塁打を記録しません。数回のピッチの後、ベーブ・ルースが他の男と比較して質の高いショーを見るようになります。彼は2倍のホームランを打つ傾向があるからです。

実際には、たとえばピッチングの種類に応じて、これには複数の属性があります。そして、他のプレーヤーは、打者の能力の弱点を利用しようとするためにどのリリーフ投手を使用するかを選択することができるかもしれません。したがって、ゲームプレイはこれらのさまざまな属性間の相互作用から生じ、属性テストが有利に機能する可能性を最大化しようとします。

PS。野球のミスをお詫びします。私は英語なので、これらのことを理解することは期待できません。;)

于 2009-07-28T10:57:17.327 に答える
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通常、ゲームをリプレイ可能にするためのタイミングとランダム性編集明確にするために、ピッチがいつ来るかという点で、それが正確であれば、完璧にプレーすることを学ぶことができます。スイングする正確な時間の周りに小さなランダム性が必要になりますゲームにチャンスを与えるため)。変化球のようなことをしたり、ベースを盗む能力を追加したりする場合、AI はこれに大きな役割を果たします。

ゲームを「正しい」ものにすることは、デザインや数学の要素ではなく、フィーリングの要素です。何かを試して、遊んで、楽しかったかどうかを確認します。そうでない場合は、正しくなるまで別のアルゴリズムまたはゲームプレイを試してください。

于 2009-07-28T06:13:16.587 に答える
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シミュレーションは、想像上の世界のすべての側面を表すクラスを作成するという点で、想像上の世界に関するものです。プレイヤーをモデル化し、ゲーム ルールとゲーム ダイナミクスを指定する必要があります。

http://cplus.about.com/b/2008/05/31/nathans-zombie-simulator-in-c.htm

エージェント ベースのモデルについては、こちらをご覧ください: http://www.montemagno.com/projects.html

于 2009-07-28T06:13:50.813 に答える
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あなたはフランチャイズボールをチェックする必要があります。閲覧可能なデモがあります。

http://promo.franchiseball.com

于 2012-10-16T04:28:40.010 に答える
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あなたがプレイする野球の試合やゲームシミュレーターについて話しているのですか?野球の試合は、アーケードのようなものでも、ファンタジースポーツのようなものでも、ブレンドでもかまいません。

フロントページスポーツベースボールが作られたとき、私はダイナミックスにいました。それは統計ベースでした。つまり、さまざまなプレーヤーの統計を使用してゲームやシーズンをプレイすることができました。これは、メジャーリーグデータのライセンスを意味しました。結果に影響を与えるために統計を使用しました。

通常モードと「fast-sim」モードがあり、ゲームをより速く通過できました。

于 2009-07-28T15:39:42.280 に答える
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Kylotan は正しい戦略を持っていると思います。野球にはすべての統計があります。管理できる最も詳細なレベルまでゲームをシミュレートします。プレーヤーの統計を組み合わせて、すべての結果のパーセンテージ チャンスを決定します。ランダム性を使用して結果を決定します。

例: ヒットの可能性は、打率、投手の防御率などに基づいています。相手チームの守備率によって、アウトがエラーになる可能性が決まります。

ラインナップを選択するときに「マネージャー」に表示するすべての統計は、ゲームプレイに何らかの影響を与える必要があります。そうでない場合、マネージャーは誤解を招く情報に基づいて決定を下しています.

于 2009-07-28T20:59:24.720 に答える
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独自のゲームを作成する際の優れた点の 1 つは、ゲーム ロジックがどのように機能するかを自分で決定できることです。ゲームに高い運持たせたい場合は、それをデザインできます。ゲームに高い運を持たせたくない場合は、それデザインできます。

それはあなたのゲームです、あなたはルールを作ることができます。

于 2009-07-28T15:29:15.947 に答える