Android と openGL 2.0 es の初心者として、簡単なことをテストして、それがどうなるかを確認しています。
http://developer.android.com/training/graphics/opengl/touch.htmlでサンプルをダウンロードしました。
正方形の中心である (0,0,0) ポイントを中心にカメラの回転をアニメートできるかどうかを確認するようにコードを変更しました。
だから私はこれをしました:
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
// Draw background color
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the camera position (View matrix)
long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
float angle = ((float) (2*Math.PI)/ (float) 4000) * ((int) time);
Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, (float) (3*Math.sin(angle)), 0, (float) (3.0f*Math.cos(angle)), 0 ,0, 0, 0f, 1.0f, 0.0f);
// Calculate the projection and view transformation
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mVMatrix, 0);
// Draw square
mSquare.draw(mMVPMatrix);
}
カメラは常に正方形の中心 ((0,0,0) 点) を向いていると思っていましたが、そうではありません。カメラは確かに正方形の周りを回転していますが、正方形は画面の中心に留まらず、代わりに X 軸に沿って移動しています...:
また、次のように、eyeX と eyeY に centerX と centerY と同じ値を指定すると、次のようになると予想しました。
Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 1, 1, -3, 1 ,1, 0, 0f, 1.0f, 0.0f);
正方形はその形状を維持します (つまり、視野はドラッグされますが、正方形に平行な平面に沿って移動します)、それも起こりません:
これは私の射影行列です:
float ratio = (float) width / height;
// this projection matrix is applied to object coordinates
// in the onDrawFrame() method
Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 2, 7);
ここで何が起こっているのですか?