three.jsレンダラーの違いを誰かが説明できますか? どちらが速いですか?スタンダードブラウザとクロスブラウザはどっち?svg レンダラーと dom レンダラーはどのように機能しますか? 以下のコードでキャンバス レンダラーの代わりに webGl を使用すると異なる結果が得られるのはなぜですか?
cube = new THREE.Mesh( new THREE.CubeGeometry( 200, 200, 200, 1, 1, 1, materials ), new THREE.MeshFaceMaterial() );
canvas と webGL の大きな違いはありますか? 閲覧数の多いウェブサイトにはどれを使用すればよいですか?
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3D グラフィックスを作成することが目標である場合、WebGL のみをサポートするアプリケーションを作成する必要があります。他の Three.JS レンダラーは、実際の 3D を提供できるものというよりも、ハックや概念実証のようなものです。見事なグラフィックスを作成することが目標でない場合は、静的な PNG 画像、GIF アニメーション、または YouTube クリップを使用するだけで、後方互換性が向上します。<canvas>
レンダリング バックエンドは、非常に単純なグラフィック (テクスチャのない回転する立方体など) にのみ役立ち<canvas>
、多くの場合、フォールバックとして機能しません。
WebGL で独自のコンテンツを作成する
レガシー ブラウザへのフォールバックを提供する
Google Chrome フレームの使用http://www.chromium.org/developers/how-tos/chrome-frame-getting-started/chrome-frame-faq
レガシー ブラウザのユーザーがレガシー ブラウザに Chrome Frame プラグインをインストールしたくない場合は、単純に静的な画像と静的なテキスト コンテンツにリダイレクトします。
たとえば、https://tinkercad.com/home/は WebGL のみの Web アプリケーションです。webshaped.fi カンファレンスでの彼らの見積もりは、サイトの視聴者の約 50% が WebGL コンテンツにアクセスできるというものでした。低く聞こえるかもしれませんが、モバイルやデスクトップにアプリケーションをインストールする人よりもはるかに高いため、WebGL を使用して 3D を展開する会話率は、他の展開メカニズムよりも高くなります。
http://webglstats.com/も参照してください。
WebGL は将来性のあるテクノロジーでもあり、なくなることはありません。現在、主にデスクトップをターゲットにしていますが、モバイルへの適応が現実になるのは時間の問題で、2 ~ 3 年かかります。
将来の証明としてWebGLRendererを使用すると、ほとんどの THREE.js メソッドが機能します。
たとえば、ParticleSystem は CanvasRenderer では機能しません