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タイトルの通り、

接続用の websockets とグラフィック用の webgl を使用して、runescape のような 3D MMORPG を作成することは可能でしょうか?

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Quake II GWT Port Web ページから(太字の鉱山):

Quake II GWT ポートは、Quake II の3Dゲーム体験をブラウザーにもたらします。

移植では、WebGL、Canvas API、HTML 5 要素、ローカル ストレージ API、およびWebSocketを使用して、Safari や Chrome などの最新のブラウザーでの純粋な Web アプリケーションの可能性を示します。

[...]

Jake 2 コードを GWT で動作させるには、

  • 新しいWebGL ベースのレンダラーを作成
  • マルチプレイヤー ゲームのネットワーク層をUDP から WebSocket API に移植

私は MMO についてよく知りませんが、HTML5 でかなり印象的なゲームを実装した人がいるようです。

于 2012-08-15T17:24:25.613 に答える
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ブラウザーからの通信に関しては、WebSockets が最適なオプションであることは間違いありません。

私は WebSockets で多くの作業を行っており、リアルタイム通信用のフレームワークを開発しただけでなく、いくつかの異なる種類の通信集約型アプリケーションを開発しました。

WebSocket をすぐに試してみるには、JavaScript API とホストされた WeSocket サーバーを提供するサービスである http://live.xsockets.netを使用することをお勧めします。

敬具

マグナス

于 2012-08-15T18:41:21.630 に答える
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オプションの中でライトストリーマーを検討しましたか? HTTP と WebSockets を活用し、TCP を使用しますが、遅延を低く保ち、帯域幅を最適化するために、いくつかのスマート アルゴリズムを使用して制限の一部を克服しようとします。クライアントごとに利用可能な最適なデータ トランスポートを自動的に選択できます。デフォルトでは WebSocket を使用しますが、必要に応じて HTTP ストリーミングまたはロング ポーリングにフォールバックすることもできます。これにより、既知のクライアントに配信できる非常に堅牢な通信プロトコルが作成されます。さらに、スケーラビリティが高いため、あらゆる複雑なマルチプレイヤー ゲーム (MMORPG など) に大きなメリットをもたらします。

この最近の記事 (ウェブ上でのマルチプレイヤー 3D ゲームの同期の最適化) を確認してください。リアルタイム同期のために Lightstreamer が統合された、非常に単純なマルチプレイヤー 3D ワールドのオンライン デモを見ることができます。このデモでは、実際の帯域幅消費を確認しながら、シナリオの各パラメーターを微調整して、さまざまなデータ配信をシミュレートできます。完全なソース コードは GitHub で無料で入手できるので、必要に応じて自分で手を汚すこともできます。

それが役立つことを願っています。助けが必要な場合はお知らせください。

[完全な開示: 私はライトストリーマーで働いています]

于 2013-11-20T10:55:18.130 に答える