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まず、私は完全なDirectX初心者です。ビットマップをサーフェスにロードしているので、表示する前にHLSLエフェクトを適用する必要があります。目標は、画像にリアルタイムの効果を表示することです。何らかの理由で、画像は表示されますが、効果はありません。

表面をバックバッファーまで伸ばしているという事実に関係しているのではないかと思いますが、それは効果を回避しますが、それを解決する方法がわかりません最終的に、このサーフェスには、3D Visionで動作するように、ステレオイメージペアとNvidiaのステレオイメージ署名が含まれます。これはこの質問には重要ではありませんが、他の方法の方が優れているのに、なぜサーフェスを使用しているのかを説明している可能性があります。

これが私のコードです:

フォーム:

public partial class frmMain : Form
{
    private Device device;
    private Effect effect = null;
    private Surface ImageSurface;
    private Rectangle ImageSize;

    public frmMain()
    {
        InitializeComponent();
    }

    public bool InitializeGraphics()
    {
        //Get Bitmap
        Bitmap MyImage = (Bitmap)Bitmap.FromFile(@"C:\test\OD_1_L.jpg");
        ImageSize = new Rectangle(0, 0, MyImage.Width, MyImage.Height);

        //Set Presentation Parameters
        PresentParameters presentParams = new PresentParameters();
        presentParams.Windowed = true;
        presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
        presentParams.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16;
        presentParams.EnableAutoDepthStencil = true;
        presentParams.BackBufferFormat = Format.A8R8G8B8;
        presentParams.BackBufferCount = 1;
        presentParams.BackBufferWidth = MyImage.Width;
        presentParams.BackBufferHeight = MyImage.Height;
        presentParams.PresentationInterval = PresentInterval.One;


        bool canDoShaders = true;

        //Determine whether or not the hardware can support shaders...
        Caps hardware = Manager.GetDeviceCaps(0, DeviceType.Hardware);

        if (hardware.VertexShaderVersion >= new Version(1, 1))
        {
            //Default to software processing
            CreateFlags flags = CreateFlags.SoftwareVertexProcessing;

            //Use hardware if it's available
            if (hardware.DeviceCaps.SupportsHardwareTransformAndLight)
            {
                flags = CreateFlags.HardwareVertexProcessing;
            }

            //Use pure if it's available
            if (hardware.DeviceCaps.SupportsPureDevice)
            {
                flags |= CreateFlags.PureDevice;
            }

            //Create Device
            device = new Device(0, DeviceType.Hardware, this, flags, presentParams);

            //Create effect
            effect = Effect.FromFile(device, @"..\..\invert.fx", null, ShaderFlags.None, null);
            effect.Technique = "InvertTechnique";

        }
        else
        {
            //No Shader Support
            canDoShaders = false;

            //Create a reference device
            device = new Device(0, DeviceType.Reference, this, CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParams);
        }

        //Create Image Surface...            
        ImageSurface = Surface.FromBitmap(device, MyImage, Pool.Default);

        return canDoShaders;
    }

    protected override void OnPaintBackground(PaintEventArgs e)
    {
        //do nothing
    }

    protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)
    {
        device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.CornflowerBlue, 1.0f, 0);

        Surface backbuffer = device.GetBackBuffer(0, 0, BackBufferType.Mono);

        device.BeginScene();
        int numPasses = effect.Begin(0);
        for (int i = 0; i < numPasses; i++)
        {
            effect.BeginPass(i);
            device.StretchRectangle(ImageSurface, ImageSize, backbuffer, ImageSize, TextureFilter.None);
            effect.EndPass();
        }
        effect.End();
        device.EndScene();
        device.Present();

        this.Invalidate();
    }
}

シェーダー内:

sampler2D input : register(s0); 
float inversionAmount : register(c0);

float4 Invert(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR { 
float4 color;
color = tex2D(input, uv.xy); 

//this changes inversion
float4 inverted_color =  1 - color;
inverted_color.a = color.a;
inverted_color.rgb *= inverted_color.a;
return inverted_color;
}

technique InvertTechnique
{
  pass P0
  {
    CullMode = None;

    // shaders
    VertexShader = null;
    PixelShader  = compile ps_1_1 Invert();
  }
}
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