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iOS および Android 用の Adob​​e Air アプリをパッケージ化していますが、(RAM) メモリの使用量が 100MB を超えています。ゲーム (RPG) に非常に多くのアセットがあります。アセットの量/サイズがメモリ使用量に直接影響するようです。メモリ使用量は、アイテムが宣言またはインスタンス化される前に存在します。アクション スクリプトを使用せずに空のプロジェクトを作成できますが、ライブラリ内のアセットの数/サイズに基づくと、メモリ使用量は依然として 100 MB を超えています。

ゲームの起動時にすべてのアセットがメモリに読み込まれないように、アプリをパッケージ化する方法を探しています。アセットを SWC にパックしてプロジェクトにインポートしようとしましたが (「コードにマージ」オプションを使用)、結果は同じです。

1) SWC をバンドルして、その内容がすぐにメモリにロードされないようにする方法はありますか?

2) アプリがアセットをすぐにメモリに読み込まないように、他に試すことができる方法はありますか?

オーディオ アセット (この問題の最大の原因) をこれ以上最適化できません。これは音楽ゲームで、128kbps MP3 を下回ることはできません。

Flash Pro CS6 - アクション スクリプト 3 - Adob​​e Air 3.3

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私の知る限り、実行時に swc ファイルをロードすることはできません。一方、実行時に SWF ファイルをロードすることもできます。

したがって、アセットを複数の SWF ファイルに分割し、必要なときに必要なファイルをロードします。ロードされた SWF ファイルのライブラリから項目を作成する場合は、ApplicationDomain と getDefinition を使用します。

于 2012-08-18T07:11:07.297 に答える