ここにあるRayWenderlichOpenGLチュートリアルをアプリの開始点として使用しています。しかし、自分のテクスチャを追加すると、いくつかの問題が発生しました。プロジェクトに追加する画像が何であっても、真っ黒になります。png(サンプルで使用されている)とJPEGのさまざまな設定を試しました。デフォルトでロードおよび描画されるファイル名を変更し、別のテクスチャインスタンスを作成してみましたが、どちらも黒くなりました。
Photoshopで床のテクスチャを開いて保存しようとすると、ゲームに表示されなくなりました。
しかし、プロジェクトの元のtile_floor.pngファイルを別の名前で複製してみましたが、これは完全に機能するため、openglには非常に特殊な形式が必要であると思います。
これを機能させるにはどうすればよいですか?
編集:
これは、画像をロードするために使用される方法です。
static GLuint setupTexture(NSString *fileName) {
// 1
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
exit(1);
}
// 2
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width*height*4, sizeof(GLubyte));
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
// 3
CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
CGContextRelease(spriteContext);
// 4
GLuint texName;
glGenTextures(1, &texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
free(spriteData);
return texName;
}