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画面上に描画された単純な立方体を使用して面のカリングをテストしていました (理論的には、回転中に 3 つの面が描画されることはありません)。すべてが正しい方向を向くように頂点を修正し、修正しましたglEnable(GL_CULL_FACE)。問題は、取得しているフレーム レートに変化が見られないことです (つまり、cull_face によってパフォーマンスがまったく改善されていないようです)。

私の状況は単に淘汰が役立つものではないのでしょうか? もしそうなら、どのような状況で淘汰が明らかに有利になるのでしょうか?

私のテスト ケースについて: 大きな立方体に分散した立方体の束を単純に描画します。フレームレートが大幅に低下するまでキューブの数を増やして、パフォーマンスの向上を測定できるようにしました。頂点の処理方法を変更すると、確実に改善が見られました。しかし、顔のカリングに変化は見られません。

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特に単純なシェーダー/ライティングを使用したポリゴンのラスタライズは、最新の GPU では非常に高速であるため、小さなポリゴンの場合は違いに気付かない場合があります。

違いをより明確に確認したい場合は、より大きなポリゴンまたはより複雑なシェーダー プログラムを使用して、シェーディングに費やされる時間の割合を増やしてみてください。

于 2012-08-18T06:29:31.000 に答える