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ここから取得したスクリーンショットコードが機能しています(stackoverflow)。問題は、非同期で実行できないことです。画面が真っ黒です。

これは可能ですか?はいの場合、どうすればよいですか?

これが私が使っているコードです

CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;
int screenScale = [UIScreen mainScreen].scale;
int width = winSize.width * screenScale;
int height = winSize.height * screenScale;

NSInteger myDataLength = width * height * 4;

// allocate array and read pixels into it.
GLubyte *buffer = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

// gl renders "upside down" so swap top to bottom into new array.
// there's gotta be a better way, but this works.
GLubyte *buffer2 = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
for(int y = 0; y < height; y++)
{
    for(int x = 0; x < width * 4; x++)
    {
        buffer2[(height-(1*screenScale) - y) * width * 4 + x] = buffer[y * 4 * width + x];
    }
}

// make data provider with data.
CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, buffer2, myDataLength, NULL);

// prep the ingredients
int bitsPerComponent = 8;
int bitsPerPixel = 32;
int bytesPerRow = 4 * width;
CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault;
CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault;

// make the cgimage
CGImageRef imageRef = CGImageCreate(width, height, bitsPerComponent, bitsPerPixel, bytesPerRow, colorSpaceRef, bitmapInfo, provider, NULL, NO, renderingIntent);

// then make the uiimage from that
UIImage *myImage = [UIImage imageWithCGImage:imageRef];
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以下は、別のスレッドでいくつかのことを実行するために試みることができる提案ですが、それでもメインスレッドからOpenGLピクセルを取得する必要があります。私の提案は、ピクセルをメインスレッドのバッファーに保存してから、そのバッファーでUIImageを作成するようにバックグラウンドタスクをスケジュールすることです。

- (void) takeScreenshot 
{
CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;
int screenScale = [UIScreen mainScreen].scale;
int width = winSize.width * screenScale;
int height = winSize.height * screenScale;

NSInteger myDataLength = width * height * 4;

// allocate array and read pixels into it.
buffer = (GLubyte *) malloc(myDataLength); // NOW PART OF THE CLASS DEFINITION
glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
[self performSelectorInBackground:@selector(finishScreenshot) withObject:nil];
}

バッファー配列をクラス変数として保存する代わりに、performSelectorInBackground呼び出しで実際にバッファーをNSDataとして送信し、finishScreenshotでパラメーターを追加することができます。

-(void)finishScreenshot{

CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;
int screenScale = [UIScreen mainScreen].scale;
int width = winSize.width * screenScale;
int height = winSize.height * screenScale;
// gl renders "upside down" so swap top to bottom into new array.
// there's gotta be a better way, but this works.
GLubyte *buffer2 = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
for(int y = 0; y < height; y++)
{
    for(int x = 0; x < width * 4; x++)
    {
        buffer2[(height-(1*screenScale) - y) * width * 4 + x] = buffer[y * 4 * width + x];
    }
}

// make data provider with data.
CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, buffer2, myDataLength, NULL);

// prep the ingredients
int bitsPerComponent = 8;
int bitsPerPixel = 32;
int bytesPerRow = 4 * width;
CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault;
CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault;

// make the cgimage
CGImageRef imageRef = CGImageCreate(width, height, bitsPerComponent, bitsPerPixel, bytesPerRow, colorSpaceRef, bitmapInfo, provider, NULL, NO, renderingIntent);

// then make the uiimage from that
UIImage *myImage = [UIImage imageWithCGImage:imageRef];

}

私が言ったように、これの実行可能性はわかりませんが、これは機能するはずです。これを実行して、パフォーマンスの面で本当に努力する価値があるかどうかを確認してください。

于 2012-08-18T15:52:54.733 に答える
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不可能です。

OpenGLビューは、メインスレッドからのみ変更およびアクセスできるため、別のスレッドでOpenGLフレームバッファーのコンテンツを取得しようとすると失敗します。

于 2012-08-18T10:58:18.667 に答える