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私はちょっと立ち往生していて、私の問題がどこにあるのか正確にはわかりません。四分木で分割された地形をレンダリングしています。今、私はデバッグの目的でこの四分木の境界を見えるようにしようとしています。したがって、地形上の各ノードに新しいバッファを設定すると、表示されているデバッグクワッドのみがレンダリングされるはずです。私が抱えている問題は、それらのノードバッファを参照によって別のクラス(DebugTreeClass)のメソッドに渡して、そこにそれらを作成していることです。しかし、これらのバッファは、メソッドの呼び出し後も空のままであるようです。これが私の定義です:

1. m_debugTree->InitializeBuffer(node->vertexBufferDebug, node->indexBufferDebug, node->positionX, node->positionZ, node->width, device);

2. bool InitializeBuffer(ID3D11Buffer*,ID3D11Buffer*, float, float, float,ID3D11Device*);

そして、これはインデックス/頂点バッファを作成するメソッドです:

bool DebugTreeClass::InitializeBuffer(ID3D11Buffer* vertexBuffer,ID3D11Buffer* indexBuffer, float positionX, float positionZ, float width, ID3D11Device* deviceContext){
VertexType* vertices;
unsigned long* indices;
int index, i, j;
D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc, indexBufferDesc;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData, indexData;
HRESULT result;

m_vertexCount = 8; // to form a quad with lines we need 24 points.

m_indexCount = 24;

// Create the vertex array.
vertices = new VertexType[m_vertexCount];
if(!vertices)
{
    return false;
}

// Create the index array.
indices = new unsigned long[m_indexCount];
if(!indices)
{
    return false;
}

//DEFINE THE 8 POINTS FOR THE QUAD
//UPPER LEFT
vertices[0].position = D3DXVECTOR3(positionX, width / 2, positionZ);
vertices[0].color = D3DXVECTOR4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// UPPER RIGHT
vertices[1].position = D3DXVECTOR3(positionX + width, width / 2, positionZ);
vertices[1].color = D3DXVECTOR4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// BOTTOM RIGHT
vertices[2].position = D3DXVECTOR3(positionX + width, -(width / 2), positionZ);
vertices[2].color = D3DXVECTOR4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// BOTTOM LEFT
vertices[3].position = D3DXVECTOR3(positionX, -(width / 2), positionZ);
vertices[3].color = D3DXVECTOR4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// UPPER LEFT BACKSIDE
vertices[4].position = D3DXVECTOR3(positionX, width / 2, positionZ + width);
vertices[4].color = D3DXVECTOR4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// UPPER RIGHT BACKSIDE
vertices[5].position = D3DXVECTOR3(positionX + width, width / 2, positionZ + width);
vertices[5].color = D3DXVECTOR4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// BOTTOM RIGHT BACKSIDE
vertices[6].position = D3DXVECTOR3(positionX + width, -(width / 2), positionZ + width);
vertices[6].color = D3DXVECTOR4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// BOTTOM LEFT BACKSIDE
vertices[7].position = D3DXVECTOR3(positionX, -(width / 2), positionZ + width);
vertices[7].color = D3DXVECTOR4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

//SET UP THE INDEXBUFFER
indices[0] = 0;
indices[1] = 1;
indices[2] = 1;
indices[3] = 2;
indices[4] = 2;
indices[5] = 3;
indices[6] = 3;
indices[7] = 0;
indices[8] = 0;
indices[9] = 4;
indices[10] = 1;
indices[11] = 5;
indices[12] = 2;
indices[13] = 6;
indices[14] = 3;
indices[15] = 7;
indices[16] = 4;
indices[17] = 5;
indices[18] = 5;
indices[19] = 6;
indices[20] = 6;
indices[21] = 7;
indices[22] = 7;
indices[23] = 4;

// Set up the description of the static vertex buffer.
vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * m_vertexCount;
vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
vertexBufferDesc.MiscFlags = 0;
vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0;

// Give the subresource structure a pointer to the vertex data.
vertexData.pSysMem = vertices;
vertexData.SysMemPitch = 0;
vertexData.SysMemSlicePitch = 0;

// Now create the vertex buffer.
result = deviceContext->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &vertexBuffer);
if(FAILED(result))
{
    return false;
}

// Set up the description of the static index buffer.
indexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(unsigned long) * m_indexCount;
indexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
indexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
indexBufferDesc.MiscFlags = 0;
indexBufferDesc.StructureByteStride = 0;

// Give the subresource structure a pointer to the index data.
indexData.pSysMem = indices;
indexData.SysMemPitch = 0;
indexData.SysMemSlicePitch = 0;

// Create the index buffer.
result = deviceContext->CreateBuffer(&indexBufferDesc, &indexData, &indexBuffer);
if(FAILED(result))
{
    return false;
}

// Release the arrays now that the buffers have been created and loaded.
delete [] vertices;
vertices = 0;

delete [] indices;
indices = 0;

return true;

}

2つのクラスがあります。ノードが定義される「QuadTreeClass」と、各ノードのバッファがいっぱいになり、デバッグクワッドのレンダリングが行われる「DebugTreeClass」です。「DebugTreeClass::InitializeBuffer()」メソッドをデバッグしている場合、バッファーが正常に作成されるはずであることがわかります。したがって、このメソッドへの参照による受け渡しに問題があることは間違いありません。多分私はただ盲目です...

助けてくれてありがとう。

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問題はここにあると確信しています:

bool DebugTreeClass::InitializeBuffer(ID3D11Buffer* vertexBuffer,...
...
result = deviceContext->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &vertexBuffer)

おそらく、「InitializeBuffer」の呼び出し元に vertexBuffer が到着することを期待していますが、それは起こりません。あなたは参照について話しているが、実際には参照を渡していない。これはおそらくそれを修正します:

bool DebugTreeClass::InitializeBuffer(ID3D11Buffer*& vertexBuffer,...

返したい他のポインタについても同じです。

元のバージョンでは、古い (おそらく初期化されていない --- 警告を有効にする必要があります) ポインター変数を呼び出し元から関数の「頂点バッファー」変数にコピーし、それを使用しました。「頂点バッファ」は関数のローカル変数であり、返されることはありませんでした。

私の変更により、「ポインタへの参照」に変わりました。現在、「頂点バッファ」ポインターは、実際には関数呼び出しに渡されたものと同じポインターであり、同じメモリを使用しています。したがって、そのポインターを変更すると、呼び出し元のバージョンが変更されます。

于 2012-08-18T13:44:38.327 に答える