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Canvas / Surfaceviewを使用して2Dゲームを開発していますが、背景画像のスクロールに問題があります。

ゲームをチェックしてください-http: //youtu.be/4Gi5rRqzZ3M

NinJumpゲームでは、キャラクターの忍者がX座標でジャンプし、背景画像が非常に高速でスクロールしているため、忍者は実際に実行されているように見えます。

基本的なセットアップを作成し、忍者を作成し、ジャンプ機能を追加し、背景を追加しました。同じ背景を何度も繰り返したいと思います。どうすればそれを達成できますか?

以下は私のソースファイルです-メインアクティビティクラス

    package com.abc.apps;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;

public class LadderActivity extends Activity {

    private static final String TAG = LadderActivity.class.getSimpleName();

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);

        // requesting to turn the title OFF
        requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

        // making it full screen
        getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

        // set our MainGamePanel as the View
        setContentView(new MainGameBoard(this));
        Log.d(TAG, "View added"); 
    }

 @Override
 protected void onDestroy() {
     Log.d(TAG, "Destroying...");
     super.onDestroy();
 }

 @Override
 protected void onStop() {
     Log.d(TAG, "Stopping...");
     super.onStop();
 }
}

ゲームボードはSurfaceViewを拡張します

    package com.abc.apps;

import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.util.Log;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;

public class MainGameBoard extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback{

    private MainGameLoop thread;
    private Monkey monkey;
    private static final String TAG = MainGameLoop.class.getSimpleName();

    int currentX, currentY;


    public MainGameBoard(Context context) {
        super(context);
        // TODO Auto-generated constructor stub

        // adding the callback (this) to the surface holder to intercept events
        //This line sets the current class (MainGamePanel) as the handler for the events happening on the actual surface
        getHolder().addCallback(this);

        // create monkey and load bitmap INITIALIZE AT LEFT
        monkey = new Monkey(BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.actor),60, 340); 

        // create the game loop thread
        thread = new MainGameLoop(getHolder(), this);


        // make the GamePanel focusable so it can handle events.
        setFocusable(true);
    }

    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
            int height) {
        // TODO Auto-generated method stub

    }

    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        // TODO Auto-generated method stub

        thread.setRunning(true);
        thread.start();

    }

    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        // TODO Auto-generated method stub
        // tell the thread to shut down and wait for it to finish
        // this is a clean shutdown
        boolean retry = true;
        while (retry) {
            try {
                thread.join();
                retry = false;
               } 
            catch (InterruptedException e) {
                // try again shutting down the thread
               }
              }

    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
         if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
             //For jumping Left
             if (event.getX() < (getWidth()/2 - 32)) {
                // Log.d(TAG, "Coords: x=" + event.getX() + ",y=" + event.getY());
                 //Log.d(TAG, "Jump Left");
                // Sleep so that the main thread doesn't get flooded with UI events.
                 try {
                     Thread.sleep(32);
                     monkey.setX((getWidth()/2 - 60));
                     monkey.setY(monkey.getY()-70);

                 } catch (InterruptedException e) {
                     // No big deal if this sleep is interrupted.
                 }


             }

             //For Jumping Right
             if (event.getX() > (getWidth()/2 + 32)) {
                 //Log.d(TAG, "Coords: x=" + event.getX() + ",y=" + event.getY());
                 //Log.d(TAG, "Jump Right");
                // Sleep so that the main thread doesn't get flooded with UI events.
                 try {
                     Thread.sleep(32);

                     monkey.setX((getWidth()/2 + 60));
                     monkey.setY(monkey.getY()-70); 

                 } catch (InterruptedException e) {
                     // No big deal if this sleep is interrupted.
                 }


             }

/*           //Middle Portion
             if (event.getX() > (getWidth()/2 - 32) && event.getX() < (getWidth()/2 +32)) {
                 //thread.setRunning(false);
                 //((Activity)getContext()).finish();
             }*/


         }
         return true;
        }



    public void render(Canvas canvas) {
        canvas.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.monkey_sc), 0, 0,null);
        monkey.draw(canvas);
    }

/*  @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas){
        canvas.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.monkey_scene), 0, 0,null);
        monkey.draw(canvas);
    }*/



}

メインゲームループ

package com.abc.apps;

import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.util.Log;
import android.view.SurfaceHolder;

public class MainGameLoop extends Thread {

    private SurfaceHolder surfaceHolder;
    private MainGameBoard gameBoard;
    private Monkey monkey;

    private static final String TAG = MainGameLoop.class.getSimpleName();

    // flag to hold game state
    private boolean running = true;



    public void setRunning(boolean running) {
        this.running = running;
        }

    @Override
    public void run() {
        Canvas canvas;
         Log.d(TAG, "Starting game loop");
          while (running) {

              canvas = null;    
              // try locking the canvas for exclusive pixel editing on the surface
              try {
                  canvas = surfaceHolder.lockCanvas();
                  synchronized (surfaceHolder) {
                        // update game state 
                        // render state to the screen
                        // draws the canvas on the panel
                        gameBoard.render(canvas);   
                    }
              } 
              finally {
                  // in case of an exception the surface is not left in
                  // an inconsistent state
                  if (canvas != null) {
                      surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
                    }
                } // end finally
            }
        } 




    public MainGameLoop(SurfaceHolder surfaceHolder, MainGameBoard gameBoard) {
     super();
     this.surfaceHolder = surfaceHolder;
     this.gameBoard = gameBoard;
    }



}//MainThread

モンキークラス

package com.abc.apps;

import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import android.view.MotionEvent;

public class Monkey {

 private Bitmap bitmap; // the actual bitmap
 private int x;   // the X coordinate
 private int y;   // the Y coordinate
 private boolean touched; // if monkey is touched


 public Monkey(Bitmap bitmap, int x, int y) {
  this.bitmap = bitmap;
  this.x = x;
  this.y = y;

 }

 public Bitmap getBitmap() {
  return bitmap;
 } 
 public void setBitmap(Bitmap bitmap) {
  this.bitmap = bitmap;
 }
 public int getX() {
  return x;
 }
 public void setX(int x) {
  this.x = x;
 }
 public int getY() {
  return y;
 }
 public void setY(int y) {
  this.y = y;
 }

 public boolean isTouched() {
  return touched;
 }

 public void setTouched(boolean touched) {
  this.touched = touched;
 }


 public void draw(Canvas canvas) {
     Paint paint = new Paint();
     paint.setAntiAlias(true);
     paint.setFilterBitmap(true);
     paint.setDither(true);

  canvas.drawBitmap(bitmap, x - (bitmap.getWidth() / 2), y, paint);
 }



}
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1 に答える 1

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render メソッドの MainGameBoard クラスで背景を描画しているようです。

public void render(Canvas canvas) {

canvas.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.monkey_sc), 0, 0,null);

monkey.draw(canvas);
}

そこでは、1 回ではなく 2 回の drawBitmap 呼び出しが必要です。

canvas.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.monkey_sc), 0, y_offset1,null);
canvas.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.monkey_sc), 0, y_offset2,null);

各背景画像の高さは画面の高さと同じかそれ以上であると仮定しています。画面の高さよりも小さい場合は、2 つ以上のインスタンスが必要になります。

次に、1 つの画像を y_offset1 = 0 で開始し、もう 1 つの画像を y_offset2 = -image_height で開始します。

描画するたびに、y_offset1 と y_offset2 を同じ量だけ増やします。次に、両方のオフセットをチェックして、どちらかが画面の高さよりも大きいかどうかを確認する必要があります。その場合、現在「画面の下」にある y_offset は、他の y_offset から image_height を引いた値にリセットする必要があります。これにより、無期限にループするスクロール画像が作成されます。

このタイプの手法を使用する場合、画像のエッジについて考えることが重要です。画像はシームレスに並べて表示されるように設計する必要があります。そうしないと、ループ ポイントでエッジに沿って目立つ視覚的アーティファクトが発生します。

于 2012-08-19T23:26:27.570 に答える