ダウンロード方法などについての答えをあちこち探していました...
私が個人的に好むのは、Greenshocks AS3 ライブラリから LoaderMax を使用して任意のファイルをダウンロードすることです (これは非常に軽量なローダーであるため、ほとんどのプロジェクトに既に含まれています。
ローカルの URL を指定する代わりに、リモートの URL を指定します。いくつかのコードを示します。
public function downloadTxtJpgMp3():void
{
var queue:LoaderMax = new LoaderMax();
emptyLoader(); //this emptys the loader from previous attempts to load any files
queue.append( new DataLoader("http://www.70disco.com/lyrics/delegation_you_and_I.txt",{name:"test_txt" ,format:"text", estimatedBytes:4000}) );
queue.append( new ImageLoader( "http://4.bp.blogspot.com/-WQ3uAvGdPS0/UOB_OPS6rcI/AAAAAAAAKkU/HYaXXHVHTqc/s1600/whatever-dude-whatever.jpg" , {name:"test_img" , estimatedBytes:77000, container:this, alpha:0, scaleMode:"proportionalInside"}) );
queue.append( new MP3Loader( "http://nocturno.nsk.pt/otherpages/funny/mp3/2001-02/Cebola%20Mol/Cebola%20Mol%20-%20Satright%20No%20Chaser%20II.mp3" , {name:"test_mp3" , repeat:0, autoPlay: false}) );
queue.addEventListener(LoaderEvent.COMPLETE, onDownloadComplete);
queue.load();
}
以下は COMPLETE イベントのハンドラーです。ERROR、FAIL、PROGRESS などのハンドラを指定することもできます。
protected function onDownloadComplete(event:LoaderEvent):void
{
var objects:Array = event.currentTarget.content ;
var firstObjectILoaded: String //txt
var secondObjectILoaded:Bitmap //jpg
var thirdObjectILoaded: Sound //mp3
// ContentDisplay is found within greenshock
firstObjectILoaded = objects[0];
secondObjectILoaded = ((objects[1] as ContentDisplay).rawContent as Bitmap)
thirdObjectILoaded = objects[2];
trace(firstObjectILoaded);
thirdObjectILoaded.play();
}
LoaderMax は、ファイルがローカルかリモートかを実際には気にせず、メモリにロードするだけであることを思い出してください。
その時点から、ファイルとして保存するか、単に使用して破棄するかを決定できます。
ファイルとして保存する場合は、次の方法があります: (以下の iOS の例)
var str:String = File.applicationDirectory.nativePath;
//in iOs you can save on 4 different folder directories (according to apples rules)
// cache, temp, app support, and user documents (i don't cover this below)
appCache = new File(str +"/\.\./Library/Caches"); //cache folder (in which you put files that you dont care being erased. the iOs might delete those files in case of low memory
appTempData = new File(str +"/\.\./tmp"); //temp folder (just files you temporarily want to store
appData = new File(str +"/\.\./Library/Application\ Support"); //any file your application NEEDS in order to operate, this can't be deleted by the os
var fr:FileStream = new FileStream();
fr.open(
appTempData // appTempData or appCache or appData or userDocs
.resolvePath("myCache.txt"),FileMode.WRITE);
fr.writeUTFBytes("works");
fr.close();