ペイントアプリを持っています。マウスイベントの座標はVertexArrayに保存されます。次に、頂点配列が画面に描画されます。私のコード構造は次のようになります
// I get mouse event coordinates and store them to VertexArray
glPushMatrix();
//some new matrix settings
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, framebuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//now I draw first full size textured quad and later I draw vertexArray
glDrawArrays(.....);
//and now I draw second full size textured quad on top of first quad ant that what have been drawn from vertex array
glPopMatrix();
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
//immediately after that I draw FBO to screen:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbTexture);
//Code for drawing textured quad
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
そのため、新しいマウスイベント座標が登録されるたびにすべてが再描画されます。また、座標が1000を超えると、描画が非常に遅くなります。私の問題はどこにありますか?OpenGLの1000個の頂点はそれほど多くありません