私は古典的な単純な照明の例を持っています:
precision mediump float;
varying vec3 lighting;
attribute vec3 vertex;
attribute vec3 normal;
uniform mat4 mvMatrix, pMatrix, nMatrix;
void main() {
gl_Position = pMatrix * mvMatrix * vec4(vertex,1.0);
vec3 ambientLight = vec3(0.6,0.6,0.6);
vec3 lightColour = vec3(0.5,0.5,0.75);
vec3 lightDir = vec3(0.85,0.8,0.75);
vec3 transformed = (nMatrix * vec4(normal,1.0)).xyz;
float directional = max(dot(transformed,lightDir),0.0);
lighting = ambientLight + (lightColour*directional);
}
precision mediump float;
varying vec3 lighting;
void main() {
gl_FragColor = vec4(lighting,1.0);
}
このコードはMozilla webGL の例からのものです。
私の法線は正しいようです (計算された色の代わりに生の法線を描画すると、素敵な虹が得られます)。ただし、計算されたライトはすべてのポイントで同じ色です。
法線マトリックスが間違っていると思います。私はそれを計算しています:
pMatrix = createPerspective(60.0,canvas.offsetWidth/canvas.offsetHeight,0.1,4),
mvMatrix = createLookAt([2,2,2],[0,0,0],[0,1,0]),
nMatrix = mat4_inverse(mvMatrix);
webGL であるため、独自の小さなマトリックス ヘルパーを作成する必要がありました (OpenGL は転置マトリックスを使用します)。
function createPerspective(fovy,aspect,near,far) {
var top = near*Math.tan(fovy*Math.PI/360.0);
var right = top*aspect, left = -right, bottom = -top;
var rl = (right-left);
var tb = (top-bottom);
var fn = (far-near);
return [(near*2)/rl, 0, 0, 0,
0, (near*2)/tb, 0, 0,
(right+left)/rl, (top+bottom)/tb, -(far+near)/fn, -1,
0, 0, -(far*near*2)/fn, 0];
}
function createLookAt(eye,centre,up) {
if (eye[0] == centre[0] && eye[1] == centre[1] && eye[2] == centre[2])
return [1, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 1];
var z0,z1,z2,x0,x1,x2,y0,y1,y2,len;
//vec3.direction(eye, center, z);
z0 = eye[0] - centre[0];
z1 = eye[1] - centre[1];
z2 = eye[2] - centre[2];
// normalize (no check needed for 0 because of early return)
len = 1/Math.sqrt(z0*z0 + z1*z1 + z2*z2);
z0 *= len;
z1 *= len;
z2 *= len;
//vec3.normalize(vec3.cross(up, z, x));
x0 = up[1]*z2 - up[2]*z1;
x1 = up[2]*z0 - up[0]*z2;
x2 = up[0]*z1 - up[1]*z0;
len = Math.sqrt(x0*x0 + x1*x1 + x2*x2);
if(len) len = 1/len; else len = 0;
x0 *= len;
x1 *= len;
x2 *= len;
//vec3.normalize(vec3.cross(z, x, y));
y0 = z1*x2 - z2*x1;
y1 = z2*x0 - z0*x2;
y2 = z0*x1 - z1*x0;
len = Math.sqrt(y0*y0 + y1*y1 + y2*y2);
if(len) len = 1/len; else len = 0;
y0 *= len;
y1 *= len;
y2 *= len;
return [x0, y0, z0, 0,
x1, y1, z1, 0,
x2, y2, z2, 0,
-(x0*eye[0] + x1*eye[1] + x2*eye[2]), -(y0*eye[0] + y1*eye[1] + y2*eye[2]), -(z0*eye[0] + z1*eye[1] + z2*eye[2]), 1];
}
function mat4_inverse(mat) {
var a00 = mat[0], a01 = mat[1], a02 = mat[2], a03 = mat[3];
var a10 = mat[4], a11 = mat[5], a12 = mat[6], a13 = mat[7];
var a20 = mat[8], a21 = mat[9], a22 = mat[10], a23 = mat[11];
var a30 = mat[12], a31 = mat[13], a32 = mat[14], a33 = mat[15];
var b00 = a00*a11 - a01*a10;
var b01 = a00*a12 - a02*a10;
var b02 = a00*a13 - a03*a10;
var b03 = a01*a12 - a02*a11;
var b04 = a01*a13 - a03*a11;
var b05 = a02*a13 - a03*a12;
var b06 = a20*a31 - a21*a30;
var b07 = a20*a32 - a22*a30;
var b08 = a20*a33 - a23*a30;
var b09 = a21*a32 - a22*a31;
var b10 = a21*a33 - a23*a31;
var b11 = a22*a33 - a23*a32;
var invDet = 1/(b00*b11 - b01*b10 + b02*b09 + b03*b08 - b04*b07 + b05*b06);
return [
(a11*b11 - a12*b10 + a13*b09)*invDet,
(-a01*b11 + a02*b10 - a03*b09)*invDet,
(a31*b05 - a32*b04 + a33*b03)*invDet,
(-a21*b05 + a22*b04 - a23*b03)*invDet,
(-a10*b11 + a12*b08 - a13*b07)*invDet,
(a00*b11 - a02*b08 + a03*b07)*invDet,
(-a30*b05 + a32*b02 - a33*b01)*invDet,
(a20*b05 - a22*b02 + a23*b01)*invDet,
(a10*b10 - a11*b08 + a13*b06)*invDet,
(-a00*b10 + a01*b08 - a03*b06)*invDet,
(a30*b04 - a31*b02 + a33*b00)*invDet,
(-a20*b04 + a21*b02 - a23*b00)*invDet,
(-a10*b09 + a11*b07 - a12*b06)*invDet,
(a00*b09 - a01*b07 + a02*b06)*invDet,
(-a30*b03 + a31*b01 - a32*b00)*invDet,
(a20*b03 - a21*b01 + a22*b00)*invDet];
}
私はこれらの行列関数が正しいと信じています - 私は以前にそれらで問題を抱えていなかったという点で。
gluLookAt
そのため、行列が直交しておらず、法線行列が台無しになっていることについてのしつこい記憶がありますが、特にそれについてGoogleで何も見つけることができず、根本的なエラーやバグを見つけることもできません.
適切な法線行列をどのように計算して適用しますか?