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経験豊富な開発者なら誰でも、開発サイクルのこの時点に到達しています。グラフィックスとイメージングです。はい、Retinaディスプレイは素晴らしいです!しかし、彼らは確かに開発者(そして彼らのデザイナー)の間で多くの騒ぎを引き起こしました。今、良い答えがないまま続くように見える質問は次のとおりです。

「Retinaディスプレイと通常のディスプレイの両方を設計する場合、解像度ごとに1つの画像を作成する必要がありますか、それとも両方にスケーリングするRetinaで1つの画像を作成できますか?」

私はどちらかの側を支持する多くの回答を読み、3つのうち2つは、両方の解像度の画像を作成することを支持しています。私は個人的に、網膜用に1つを設計し、両方に使用する必要があると考えています(もちろん、低解像度デバイスでのUD UXテストでは、高解像度用に設計されたものが低解像度に適していることを確認します)。Retina解像度用に作成された画像を使用してアプリを設計すると、Retinaディスプレイをサポートしていないデバイスで、通常のrezに正常に縮小できるので、私はこれを支持します。(私はIBを使用しました。それが何か関係があるかどうかはわかりません。)

ただし、両方の解像度の画像を作成することを提唱している場合は、次のようにしてください。

たとえば、すべての解像度サイズに独自の画像(もちろん「@ 2x」「〜ipad」などの適切なファイル命名規則を使用)が必要であり、この場合のアプリはユニバーサルアプリであることに同意するとします。これは、すべての画像に対して、実際には4つの画像が必要になるという意味ではないでしょうか。そして、これはアプリのバンドルサイズに大幅に追加されませんか?

すべての画像サイズ(適切な命名規則付き)を提供することが要件ではなく、単なる可能性である可能性はありますか?

この議論に対する本当の答えは何ですか?

誰かがこの問題に関する公式のアップルドキュメントへのリンクを見つけることができますか?

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エリ、私はこの同じ質問をクォーツリストに投稿しました(またはそこでの議論に参加しました)が、今はそれを見つけることができないようです。

2つの画像を作成するという圧倒的なコンセンサスがありました。@ 2x画像のみを使用することは機能しているように見えますが、フラッシュのフットプリントは、以下と比較してパフォーマンスが低いと見なされていました。

  • OSは画像をレンダリングするためにより多くの馬力を使用する必要があり、パフォーマンスに影響を与えます

  • そもそもRAMの少ないデバイスではメモリ消費量が4倍になります

そこで、両方をサポートすることにしました。iPad固有の画像を使用する唯一の理由はサイズによるものなので、もちろん2つ必要になります。

@ 2xイメージを作成するだけの場合は、「sips」(またはimageMagik)を使用してこれらの2xイメージを取得し、(縮小して)1xバージョンを作成する小さなシェルプログラムを作成できます。

これまでにAppleのエンジニアがいなくて、2倍の画像を作成するだけでOKであり、書面ではないと断言した場合、それは公式の立場を示していると思います。

PS:Appleが、Retina以外のiPadと同じピクセル幅のピクセル密度の高いディスプレイを備えたはるかに小さなiPadを設計するとします。そして、それを本当に安くするために、彼らはより遅いプロセッサを使用し、それに多くのメモリを与えなかったと仮定します。それなら、両方のサイズの画像を使用したほうがいいと思いますね。

于 2012-08-23T21:38:17.600 に答える