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ベクトルファイルから大量の線を描画するときの速度を向上させるために、処理中に独自の描画線関数を作成しています(セビリアの地図を描画する一連の座標を含む.txtのみ)。私はそのような関数を構築するためにメソッドpixel[int]を使用していますが、何らかの理由で、次のような座標を入力するとプログラムが非常に速くなることを説明できません:drawline(y1、x1、y2、x2) drawline(x1、y1、x2、y2)これについて論理的な説明はありますか?

.txtコードの構造は単純で、次のようになります(完全な.txtファイルはフォルダーからダウンロードできます)。

1188156570;1188156570;37.417595;-5.9971519
1188156400;1188156400;37.4175115;-5.9970483
1188156720;1188156720;37.4174588;-5.9969338
1188156606;1188156606;37.4175833;-5.9966021
1188156462;1188156462;37.4177174;-5.9960534
1188156753;1188156753;37.4177413;-5.9958605
1188156643;1188156643;37.417703;-5.9955831
1132983943;1132983943;37.4176646;-5.995381
next
304791377;304791377;37.3968538;-6.0066269
1188156644;1188156644;37.3967509;-6.0064412
1188156521;1188156521;37.3956275;-6.0073602
next
1188216699;1188216699;37.4221365;-5.9959761
693311201;693311201;37.4253619;-5.9951655
1188216625;1188216625;37.4239123;-5.9924734
1188216567;1188216567;37.4233085;-5.9916937
1186512382;1186512382;37.4223597;-5.9910465
1188216642;1188216642;37.4216335;-5.9927836
1188216699;1188216699;37.4221365;-5.9959761
next

以下は、Processing 1.5.1スケッチのコードです。可能な限り短縮し、可能な限り整頓しました。助けてくれてありがとう!

String[] polylines;
String[] streetArray=new String[0];
String[] empty=new String[0];
ArrayList vlist=new ArrayList();
float panX; float panY;

void setup() {
  size(600, 600);
  polylines=loadStrings("data/MapSeville.txt");
  panX=0; panY=0;
  prepare();
}

void draw() {
  background(255);
  PVector pan = pan();
  panX=panX+pan.x;
  panY=panY+pan.y;

  loadPixels();
  for(int i=0;i<vlist.size();i++){
    vertexgroup vg= (vertexgroup) vlist.get(i);
    for(int j=1;j<vg.listcoord.size();j++){
      Vertice v2=(Vertice) vg.listcoord.get((j-1));
      Vertice v1=(Vertice) vg.listcoord.get(j);
      float x1=v1.coord.x+panX;
      float y1=v1.coord.y+panY;
      float x2=v2.coord.x+panX;
      float y2=v2.coord.y+panY;
      drawline(x1, y1, x2, y2);//slow :( comment out this line and enable the next to see how smooth it can go
      //drawline(y1, x1, y2, x2);//fast!
    }
  } 
  updatePixels();
}

////////////////////////////// functions ////////////////////////////////////////////////

PVector pan(){
  PVector p;
  if (mousePressed){
    p = new PVector(mouseX-pmouseX, mouseY-pmouseY);
  }else{
    p=new PVector(0,0);
  }
  return p;
}

////////////////////

void drawline(float x1, float y1, float x2, float y2){
  int X1=int(x1);
  int X2=int(x2);
  color pink = color(0);
    if((X2>X1)){
      for (int i=0; i<=int(x2-x1); i++){ 
        if (((i+X1)>=0)&&((i+X1)<=width)){
          int g=int(y1+((y2-y1)/(x2-x1))*i)*(width) + i + X1;
          if ((g<width*height)&&(g>=0)){
            pixels[g]=pink;
          }
        }
      }
    }else if((X2<X1)){
      for (int i=0; i<=int(x1-x2); i++){
        if (((i+X2)>=0)&&((i+X2)<=width)){
          int f=int(y2+((y2-y1)/(x2-x1))*i)*(width) + i + X2;
          if ((f<width*height)&&(f>=0)){
            pixels[f]=pink; 
        }
      }
    }  
  }
}

//////////////////////////////

 void prepare(){
  for (int i=1;i<polylines.length;i++) {
    String[] pts = split(polylines[i], ";");

    if (pts.length>3) {
      streetArray=append(streetArray, polylines[i]); //adds coords strings to the array streetArray
    }
    if (pts.length==1) { //this is when the coords of a polyline ends: pts[0]==>"next" 
        vertexgroup vgroup;
        vgroup=new vertexgroup(create_polyArr(streetArray)); // this function is defined right below
        vlist.add(vgroup);
        streetArray=empty;
    }}}

    ArrayList create_polyArr(String[] streetpts) {
    ArrayList arrpts=new ArrayList();
    arrpts.clear();

    for (int i=0;i<streetpts.length;i++){ //iterates through coords strings of the polyline contained in streetpts
      String[] pts = split(streetpts[i], ";");
      float x=float(pts[3]);//get the x coord
      float y=float(pts[2]);//get the y coord
      x=((x+5.95)*15000+width/2);//scale and center coord x
      y=((-y+37.40)*15000+height/2);//scale and center coord y
      PVector coord=new PVector(x,y);
      Vertice govertex=new Vertice(coord);
      arrpts.add(govertex);
    }
    return(arrpts);
  }

 ////////////////////// end functions //////////////////////////////////

 //////////////////////// classes ///////////////////////////////////////

 class vertexgroup{

  ArrayList listcoord;

  vertexgroup(ArrayList _listcoord){
    listcoord=_listcoord;
  }}

  //////////

  class Vertice{

  PVector coord;

  Vertice(PVector _coord){
    coord=_coord;
  }}

  ////////////////////// end classes ///////////////////////////////////////
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残念ながら、これを深く掘り下げたいほど時間がなく、あなたの質問に対する完全かつ正確な回答はありませんが、役立つかもしれない観察と提案がいくつかあります.

コードは実際には悪くなく、ブラウザの外でスムーズに実行されます。これをどのように機能させたいかに応じて、単純なものから複雑なものまで、いくつかの提案があります。

  1. 別のレンダラーを使用するだけです: size(600,600,P2D). で〜35fps、〜で〜60fpsになることに気づきましJAVA2DP2D
  2. ピクセルをクリアして、常に再描画しています。大きなPGraphicsまたはPImageを (好みの描画方法に応じて) 作成し、セットアップで一度完全なマップを描画してから、mapGraphics.draw(0,0);またはmapImage.draw(0,0);で使用することができますdraw()。ただし、最大画像サイズがあると想像してください。かなり高速な OpenGL を使用してテクスチャ アトラス ソリューションを調べることができます。
  3. テストはしていませんが、Processing via PShapeで使用できる .svg 形式を使用してみましたか?

簡単に言うと、継続的に再描画するのではなく、別のレンダラーを使用するか、描画命令を「キャッシュ」してください。

時間があり、速度の違いがどこから来ているのかを把握したい場合は、jvisualvmコマンドライン/ターミナルから起動し、CPU 使用率のスナップショットをプロファイル/比較できます。

最後に 1 つのメモ:

私は同じフレームレートを取得しています(呼び出すfill(0);text((int)frameRate+" fps",10,20);frame.setTitle((int)frameRate+" fps");、両方のバージョンで.

パンニングの速度/量が異なるだけでしょうか?

于 2012-08-25T19:56:55.390 に答える