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手動の遠近法変換を実行しようとした後、キューブを表示できません。私のコードは以下のとおりです。私はそれがおそらく私の近距離と遠距離の飛行機の数であるのではないかと疑っています。

-(void)drawRect:(NSRect)dirtyRect
{
    // get the dimensions of the window
    NSSize dim = [self frame].size;

    // clear the background with color
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.4);
    glViewport(0, 0, dim.width, dim.height);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    // variables
    GLfloat cubeHeight = 90.0;
    GLfloat cubeWidth = 90.0;
    GLfloat cubeLength = 200.0;
    //GLfloat alpha = 0.0;
    //GLfloat beta = 0.0;
    //GLfloat gamma = 0.0;

    // cube position data
    GLfloat cubePositionData[] = {0.0, 0.0, 0.0,
        0.0, 0.0, cubeLength,
        cubeWidth, 0.0, cubeLength,
        cubeWidth, 0.0, 0.0,
        0.0, cubeHeight, 0.0,
        0.0, cubeHeight, cubeLength,
        cubeWidth, cubeHeight, cubeLength,
        cubeWidth, cubeHeight, 0.0};

    // cube indices data
    GLubyte cubeIndices[] = {0, 1, 2, 0, 2, 3,
        4, 5, 6, 4, 6, 7,
        1, 2, 6, 1, 6, 5,
        2, 3, 7, 2, 7, 6,
        3, 0, 4, 3, 4, 7,
        0, 1, 5, 0, 5, 4};

    // cube color data
    GLfloat cubeColorData[] = {0.0, 0.3, 0.8, 1.0,
        0.0, 1.0, 0.0, 1.0,
        0.0, 1.0, 0.0, 1.0,
        0.0, 0.3, 0.8, 1.0,
        0.0, 0.3, 0.8, 1.0,
        0.0, 1.0, 0.0, 1.0,
        0.0, 1.0, 0.0, 1.0,
        0.0, 0.3, 0.8, 1.0};

    // array to hold buffer IDs
    GLuint vertexBuffers[2];

    // bind each array of data to separate buffers
    // bind cube position data to the first buffer
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffers[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubePositionData), cubePositionData, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    // bind the cube color data to the second buffer
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffers[1]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubeColorData), cubeColorData, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    // enable the shader program
    GLuint programID = [self loadShaders];
    glUseProgram(programID);

    // enable vertex attributes
    // enable cube position attributes
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffers[0]);
    glEnableVertexAttribArray(VERTEX_POS_INDEX);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    // enable cube color attributes
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffers[1]);
    glEnableVertexAttribArray(VERTEX_COLOR_INDEX);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    // point to the enabled attribute data
    glVertexAttribPointer(VERTEX_POS_INDEX, VERTEX_POS_SIZE, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, cubePositionData);
    glVertexAttribPointer(VERTEX_COLOR_INDEX, VERTEX_COLOR_SIZE, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, cubeColorData);

    GLfloat offset[] = {0.5, 0.5};
    GLint offsetUnif = glGetUniformLocation(programID, "offset");
    GLint zNearUnif = glGetUniformLocation(programID, "zNear");
    GLint zFarUnif = glGetUniformLocation(programID, "zFar");
    GLint frustumScaleUnif = glGetUniformLocation(programID, "frustumScale");

    glUniform2fv(offsetUnif, 1, offset);
    glUniform1f(frustumScaleUnif, 1.0f);
    glUniform1f(zNearUnif, 1.0);
    glUniform1f(zFarUnif, 3.0);

    // draw the elements
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(cubeIndices)/sizeof(GLubyte), GL_UNSIGNED_BYTE, cubeIndices);

    glDisableVertexAttribArray(VERTEX_POS_INDEX);
    glDisableVertexAttribArray(VERTEX_COLOR_INDEX);
    glUseProgram(0);

    // flush buffer
    glFlush();
    [[self openGLContext] flushBuffer];

}

問題は何でしょうか?ああ、そしてシェーダーも:

#version 120

attribute vec3 position;
attribute vec4 inColor;

uniform vec2 offset;
uniform float zNear;
uniform float zFar;
uniform float frustumScale;

varying vec4 outColor;

void main()
{
    vec4 cameraPos = vec4(position, 1.0) + vec4(offset.x, offset.y, 0.0, 0.0);
    vec4 clipPos;

    clipPos.xy = cameraPos.xy * frustumScale;

    clipPos.z = cameraPos.z * (zNear + zFar) / (zNear - zFar);
    clipPos.z += 2 * zNear * zFar / (zNear - zFar);

    clipPos.w = -cameraPos.z;

    gl_Position = clipPos;
    outColor = inColor;
}

#version 120

varying vec4 outColor;

void main()
{
    gl_FragColor = outColor;
}

OK、コードのセクションを次のように変更しました。

GLfloat offset[] = {-2.0, -2.0};
GLint offsetUnif = glGetUniformLocation(programID, "offset");
GLint zNearUnif = glGetUniformLocation(programID, "zNear");
GLint zFarUnif = glGetUniformLocation(programID, "zFar");
GLint frustumScaleUnif = glGetUniformLocation(programID, "frustumScale");

glUniform2fv(offsetUnif, 1, offset);
glUniform1f(frustumScaleUnif, 1.0);
glUniform1f(zNearUnif, 1.0);
glUniform1f(zFarUnif, 25.0);

私はこれを手に入れます:

プログラム結果

台形のベースのように、バックエンド(緑)は遠くでは小さく見え、大きくは見えませんか?

4

2 に答える 2

0

バッファとシェーダのみを使用しているようです。この場合、OpenGL3.2およびGLSL1.5を使用する必要があります。NSOpenGLView(またはコントローラー)でコンテキストを手動で変更して、コアopenglに手動で変更する必要があります。

NSOpenGLPixelFormatAttribute attribute[] = 
{
    NSOpenGLPFAOpenGLProfile, NSOpenGLProfileVersion3_2Core,
    0
};

NSOpenGLPixelFormat *pixelFormat = [[NSOpenGLPixelFormat alloc] initWithAttributes:attribute];
NSOpenGLContext *context = [[NSOpenGLContext alloc] initWithFormat:pixelFormat shareContext:nil];
[self setPixelFormat:pixelFormat];
[self setOpenGLContext:context];

ただし、属性/バリエーションをin / outに変更するなど、シェーダーコードを少し変更する必要があります。

次に、問題に関しては、VAOを作成してバインドする必要があります。追加するだけ

int vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);

バッファと頂点属性ポインタをバインドする前に。以上です。これ以上何もない。

また、頂点に問題があるのではないかと思います。-Zの位置を見ているので、立方体は後ろにあります。したがって、オフセットをvec3に変更し、Zオフセットを-100に設定して、立方体の大きさを確認する必要があります。

于 2012-08-26T02:40:43.133 に答える
0

OK、修正したと思います。頂点シェーダーを次のように変更しました。

#version 120

attribute vec3 position;
attribute vec4 inColor;

uniform vec2 offset;
uniform float zNear;
uniform float zFar;
uniform float frustumScale;

varying vec4 outColor;

void main()
{
    vec4 cameraPos = vec4(position.x, position.y, -position.z, 1.0) + vec4(offset.x, offset.y, -10.0, 0.0);
    vec4 clipPos;

    clipPos.xy = cameraPos.xy * frustumScale;

    clipPos.z = cameraPos.z * (zNear + zFar) / (zNear - zFar);
    clipPos.z += 2 * zNear * zFar / (zNear - zFar);

    clipPos.w = -cameraPos.z;

    gl_Position = clipPos;
    outColor = inColor;
}

そして私はこれを手に入れます:

プログラム結果

多分多分?

于 2012-08-26T03:54:47.160 に答える