1

画面のさまざまなポイントで同じテクスチャの三角形をレンダリングする必要があります。10 回以上レンダリングすると、パフォーマンスが大幅に低下することに気付きます。描画する前に、同じテクスチャ三角形を何度もレンダリングするにはどうすればよいですか。

成功しない描画の前に頂点配列に新しいジオメトリを追加しようとしています。歩幅の値が正しくないと思います:

これは頂点とテクスチャ座標です。2 つのテクスチャ付きの正方形を描画するためにトレイを作成しているので、配列内のデータを複製するだけです。

DrawArray で 4 を 8 に変更します。最初の正方形は問題ないようですが、2 番目の正方形は明らかに良くありません GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP , 0, 8);

private float[] mVertexData2 = 
    {
            -0.3f, -0.3f,  0.0f,        // V1 - bottom left

            -0.3f,  0.3f,  0.0f,        // V2 - top left

             0.3f, -0.3f,  0.0f,        // V3 - bottom right

             0.3f,  0.3f,  0.0f         // V4 - top right


        //Seconde square     
             -1f, -1f,  0.0f,        // V1 - bottom left

            -1f,  1f,  0.0f,        // V2 - top left

             1f, -1f,  0.0f,        // V3 - bottom right

             1f,  1f,  0.0f         // V4 - top right

    };

    private float[] mTextureData2 =
    {
            0.0f, 1.0f,     // top left     (V2)
            0.0f, 0.0f,     // bottom left  (V1)
            1.0f, 1.0f,     // top right    (V4)
            1.0f, 0.0f,     // bottom right (V3)

        //Texture for seconde square    
            0.0f, 1.0f,     // top left     (V2)
            0.0f, 0.0f,     // bottom left  (V1)
            1.0f, 1.0f,     // top right    (V4)
            1.0f, 0.0f,     // bottom right (V3)


    };

public void draw()
{





    // Load the vertex position
    mVertices.position(0);
    GLES20.glVertexAttribPointer ( mSpritePositionLoc, 3, GLES20.GL_FLOAT, 
                                   false, 
                                   0, mVertices );


    // Load the texture coordinate
    mTexVertices.position(0);
    GLES20.glVertexAttribPointer ( mSpriteTexCoordLoc, 2, GLES20.GL_FLOAT,
                                   false, 
                                   0, 
                                   mTexVertices );






    GLES20.glEnableVertexAttribArray ( mSpritePositionLoc );
    //GLES20.glEnableVertexAttribArray ( mSpriteTexCoordLoc );

    GLES20.glActiveTexture ( GLES20.GL_TEXTURE0 );
    GLES20.glBindTexture ( GLES20.GL_TEXTURE_2D, mSpriteTextureId);
    // Set the base map sampler to texture unit to 1
    GLES20.glUniform1i ( mSpriteTextureIdLoc, 1 );




    //GLES20.glDrawElements ( GLES20.GL_TRIANGLES, 6, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndices );
    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP    , 0, 8);



}
4

1 に答える 1

1

DrawArrays を使用する代わりに、すべてのテクスチャで、頂点とテクスチャ座標を正しい回転と変換で大きな配列に保存し、DrawArrays を使用してこの配列のみを描画する必要があります。

これが私のコードです:

    float squarevData[12]={
            -1,1,
            1,1,
            -1,-1,
            1,1,
            1,-1,
            -1,-1,
        };
    float squarevData2[12]={
            -1,1,
            1,1,
            -1,-1,
            1,1,
            1,-1,
            -1,-1,
        };
    class BatchRenderer
    {
    public:
        float* partVdata;
        float* partCdata;
        float* partTdata;

    int counter1,counter2,counter3;
    int count;
    bool isz;
    BatchRenderer(int maxTextures,bool iszi)
    {
        isz=iszi;
        if(isz)partVdata=(float*)malloc(maxTextures*18*4);
        else partVdata=(float*)malloc(maxTextures*12*4);

        partCdata=(float*)malloc(maxTextures*24*4);
        partTdata=(float*)malloc(maxTextures*12*4);
    }

    void Draw(float x,float y,float z,float scalex,float scaley,float angle,float r,float g,float b,float a)
    {
        angle*=0.017453f;
        for(int c2=0;c2<12;c2+=2)
        {
                float x=squarevData[c2]*scalex;
                float y=squarevData[c2+1]*scaley;
                float cos1=cos(angle);
                float sin1=sin(angle);
                squarevData2[c2] = (cos1*x) - ( sin1*y);
                squarevData2[c2+1] = (sin1*x) + ( cos1*y);
        }

        partVdata[counter1++]=x+squarevData2[0];
        partVdata[counter1++]=y+squarevData2[1];
        if(isz)partVdata[counter1++]=z;
        partCdata[counter2++]=r;
        partCdata[counter2++]=g;
        partCdata[counter2++]=b;
        partCdata[counter2++]=a;
        partTdata[counter3++]=0;
        partTdata[counter3++]=1;


        partVdata[counter1++]=x+squarevData2[2];
        partVdata[counter1++]=y+squarevData2[3];
        if(isz)partVdata[counter1++]=z;
        partCdata[counter2++]=r;
        partCdata[counter2++]=g;
        partCdata[counter2++]=b;
        partCdata[counter2++]=a;
        partTdata[counter3++]=1;
        partTdata[counter3++]=1;

        partVdata[counter1++]=x+squarevData2[4];
        partVdata[counter1++]=y+squarevData2[5];
        if(isz)partVdata[counter1++]=z;
        partCdata[counter2++]=r;
        partCdata[counter2++]=g;
        partCdata[counter2++]=b;
        partCdata[counter2++]=a;
        partTdata[counter3++]=0;
        partTdata[counter3++]=0;

        partVdata[counter1++]=x+squarevData2[6];
        partVdata[counter1++]=y+squarevData2[7];
        if(isz)partVdata[counter1++]=z;
        partCdata[counter2++]=r;
        partCdata[counter2++]=g;
        partCdata[counter2++]=b;
        partCdata[counter2++]=a;
        partTdata[counter3++]=1;
        partTdata[counter3++]=1;

        partVdata[counter1++]=x+squarevData2[8];
        partVdata[counter1++]=y+squarevData2[9];
        if(isz)partVdata[counter1++]=z;
        partCdata[counter2++]=r;
        partCdata[counter2++]=g;
        partCdata[counter2++]=b;
        partCdata[counter2++]=a;
        partTdata[counter3++]=1;
        partTdata[counter3++]=0;

        partVdata[counter1++]=x+squarevData2[10];
        partVdata[counter1++]=y+squarevData2[11];
        if(isz)partVdata[counter1++]=z;
        partCdata[counter2++]=r;
        partCdata[counter2++]=g;
        partCdata[counter2++]=b;
        partCdata[counter2++]=a;
        partTdata[counter3++]=0;
        partTdata[counter3++]=0;

        count++;

    }
    void RenderStart()
    {
        counter1=counter2=count=counter3=0;

    }
    void RenderStop(int textureid)
    {
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);
        glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureid);
        glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, partTdata);
        glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0,partCdata );
        if(isz)glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, partVdata);
        else glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, partVdata);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, count*6);
        glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

    }
};

それの使い方?

BatchRenderer* br=new BatchRenderer(500,false)//the max number of textures that can be drawn , and if you want z axis

void Render()
{
      br->RenderStart();
      for(int c=0;c<POINTS;c++)
      {                          
    br->Draw(p[c].x,p[c].y,0,p[c].scalex,p[c].scaly,p[c].angle,p[c].r,p[c].g,p[c].b,p[c].a);
      }
      br->RenderStop(yourtextureid);

}

mid デバイスを使用して 60 fps で 500 以上のテクスチャを描画でき、それぞれに固有のスケール、回転、色を設定できます

于 2012-08-26T08:56:23.220 に答える