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Android でのカメラ プレビューの YUV 形式から RGB への変換に問題があります。変換の目的は、何らかの効果を適用することです。ネイティブコードでの変換は遅い(14fps程度)ので、フラグメントシェーダで変換してみます。私が使用したリファレンスはhttp://jyrom.tistory.com/m/post/view/id/187です。このコードを Android プラットフォームに移植しようとしましたが、結果は黒緑の四角形になります。しかし、私は得た出力を通して何らかの形を見ることができます。この問題を解決するために私を助けてください。これはよくある問題だと思います: カメラ プレビューにエフェクトを適用します。テスト用のプロジェクトへのリンクも提供します: https://dl.dropbox.com/u/12829395/application/FilterGL/FilterGL.zip。ありがとうございました。
更新:
これは私のonPreviewFrame です方法:

public void onPreviewFrame(byte[] data, Camera camera) {
    yBuffer.put(data);
    yBuffer.position(0);

    System.arraycopy(data, U_INDEX, uData, 0, LENGTH_4 * 2);
    uBuffer.put(uData);
    uBuffer.position(0);

    System.arraycopy(data, V_INDEX, vData, 0, LENGTH_4);
    vBuffer.put(vData);
    vBuffer.position(0);
}

これは、 onDrawFrameメソッド でバイト配列を OpenGL テクスチャにバインドする方法です。

    GLES20.glUniform1i(yTexture, 1);
    GLES20.glTexImage2D(   GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE,
            320, 240, 0, GLES20.GL_LUMINANCE, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, yBuffer);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);

    GLES20.glUniform1i(uTexture, 2);
    GLES20.glTexImage2D(   GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE,
            160, 120, 0, GLES20.GL_LUMINANCE, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, uBuffer);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);

    GLES20.glUniform1i(vTexture, 3);
    GLES20.glTexImage2D(   GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE,
            160, 120, 0, GLES20.GL_LUMINANCE, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, vBuffer);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);

そして、これは私のフラグメントシェーダーコードです:

#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif

varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D y_texture;
uniform sampler2D u_texture;
uniform sampler2D v_texture;

void main()
{   
    float nx,ny,r,g,b,y,u,v;
    nx=v_texCoord.x;
    ny=v_texCoord.y;
    y=texture2D(y_texture,v_texCoord).r;
    u=texture2D(u_texture,v_texCoord).r;
    v=texture2D(v_texture,v_texCoord).r;

    y=1.1643*(y-0.0625);
    u=u-0.5;
    v=v-0.5;

    r=y+1.5958*v;
    g=y-0.39173*u-0.81290*v;
    b=y+2.017*u;

    gl_FragColor = vec4(r,g,b,1.0);
}
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あなたがあなたの問題を解決したかどうかはわかりません。

私はあなたのコードを使用し、このモードで解決しました。

public class MyRenderer implements Renderer{
public static final int recWidth = Costanti.recWidth;
public static final int recHeight = Costanti.recHeight;

private static final int U_INDEX = recWidth*recHeight;
private static final int V_INDEX = recWidth*recHeight*5/4;
private static final int LENGTH = recWidth*recHeight;
private static final int LENGTH_4 = recWidth*recHeight/4;

private int previewFrameWidth = 256;
private int previewFrameHeight = 256;

private int[] yTextureNames;
private int[] uTextureNames;
private int[] vTextureNames;

private MainActivity activity;

private FloatBuffer mVertices;
private ShortBuffer mIndices;

private int mProgramObject;
private int mPositionLoc;
private int mTexCoordLoc;

private int yTexture;
private int uTexture;
private int vTexture;

private final float[] mVerticesData = { -1.f, 1.f, 0.0f, // Position 0
        0.0f, 0.0f, // TexCoord 0
        -1.f, -1.f, 0.0f, // Position 1
        0.0f, 1.0f, // TexCoord 1
        1.f, -1.f, 0.0f, // Position 2
        1.0f, 1.0f, // TexCoord 2
        1.f, 1.f, 0.0f, // Position 3
        1.0f, 0.0f // TexCoord 3
};
private final short[] mIndicesData = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };

private ByteBuffer yBuffer;
private ByteBuffer uBuffer;
private ByteBuffer vBuffer;

private IntBuffer frameBuffer;
private IntBuffer renderBuffer;
private IntBuffer parameterBufferWidth;
private IntBuffer parameterBufferHeigth;

byte[] ydata = new byte[LENGTH];
byte[] uData = new byte[LENGTH_4];
byte[] vData = new byte[LENGTH_4];

public MyRenderer(MainActivity activity) {
    this.activity = activity;

    mVertices = ByteBuffer.allocateDirect(mVerticesData.length * 4)
            .order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
    mVertices.put(mVerticesData).position(0);

    mIndices = ByteBuffer.allocateDirect(mIndicesData.length * 2)
            .order(ByteOrder.nativeOrder()).asShortBuffer();
    mIndices.put(mIndicesData).position(0);

    yBuffer = MyGraphUtils.makeByteBuffer(LENGTH);
    uBuffer = MyGraphUtils.makeByteBuffer(LENGTH_4/* * 2*/);
    vBuffer = MyGraphUtils.makeByteBuffer(LENGTH_4);
}

@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_ACTIVE_TEXTURE);
    GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
}

@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
    Log.d("debug", "on surface created");
    // Define a simple shader program for our point.
    final String vShaderStr = readTextFileFromRawResource(activity, R.raw.v_simple);
    final String fShaderStr = readTextFileFromRawResource(activity, R.raw.f_convert);
    frameBuffer = IntBuffer.allocate(1);
    renderBuffer= IntBuffer.allocate(1);

    GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE_2D);

    GLES20.glGenFramebuffers(1, frameBuffer);
    GLES20.glGenRenderbuffers(1, renderBuffer);
    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_ACTIVE_TEXTURE);
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer.get(0));
    GLES20.glClear(0);
    GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, renderBuffer.get(0));     

    GLES20.glRenderbufferStorage(GLES20.GL_RENDERBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_COMPONENT16,
                                 320, 240);

    parameterBufferHeigth = IntBuffer.allocate(1);
    parameterBufferWidth = IntBuffer.allocate(1);
    GLES20.glGetRenderbufferParameteriv(GLES20.GL_RENDERBUFFER, GLES20.GL_RENDERBUFFER_WIDTH, parameterBufferWidth);
    GLES20.glGetRenderbufferParameteriv(GLES20.GL_RENDERBUFFER, GLES20.GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, parameterBufferHeigth);
    GLES20.glFramebufferRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_RENDERBUFFER, renderBuffer.get(0));
    if (GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER)!=GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE){
        Log.d("debug", "gl frame buffer status != frame buffer complete");
    }
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
    GLES20.glClear(0);

    mProgramObject = loadProgram(vShaderStr, fShaderStr);

    // Get the attribute locations
    mPositionLoc = GLES20.glGetAttribLocation(mProgramObject, "a_position");
    mTexCoordLoc = GLES20.glGetAttribLocation(mProgramObject, "a_texCoord");

    GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE_2D);
    yTexture = GLES20.glGetUniformLocation(mProgramObject, "y_texture");
    yTextureNames = new int[1];
    GLES20.glGenTextures(1, yTextureNames, 0);
    int yTextureName = yTextureNames[0];

    GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE_2D);
    uTexture = GLES20.glGetUniformLocation(mProgramObject, "u_texture");
    uTextureNames = new int[1];
    GLES20.glGenTextures(1, uTextureNames, 0);
    int uTextureName = uTextureNames[0];

    GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE_2D);
    vTexture = GLES20.glGetUniformLocation(mProgramObject, "v_texture");
    vTextureNames = new int[1];
    GLES20.glGenTextures(1, vTextureNames, 0);
    int vTextureName = vTextureNames[0];

    GLES20.glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}

@Override
public final void onDrawFrame(GL10 gl) {
    Log.d("debug", "on Draw frame");
    // Clear the color buffer
    GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    // Use the program object
    GLES20.glUseProgram(mProgramObject);

    // Load the vertex position
    mVertices.position(0);
    GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionLoc, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 5*4, mVertices);
    // Load the texture coordinate
    mVertices.position(3);
    GLES20.glVertexAttribPointer(mTexCoordLoc, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 5*4, mVertices);

    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionLoc);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTexCoordLoc);

    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, yTextureNames[0]);
    GLES20.glTexImage2D(   GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE,
            320, 240, 0, GLES20.GL_LUMINANCE, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, yBuffer);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
    GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, yTextureNames[0]);
    GLES20.glUniform1i(yTexture, 0);

    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, uTextureNames[0]);
    GLES20.glTexImage2D(   GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE,
            160, 120, 0, GLES20.GL_LUMINANCE, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, uBuffer);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
    GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1+2);
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, uTextureNames[0]);
    GLES20.glUniform1i(uTexture, 2);

    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, vTextureNames[0]);
    GLES20.glTexImage2D(   GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE,
            160, 120, 0, GLES20.GL_LUMINANCE, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, vBuffer);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
    GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1+1);
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, vTextureNames[0]);
    GLES20.glUniform1i(vTexture, 1);

    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, 6, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndices);
}



public void setPreviewFrameSize(int realWidth, int realHeight) {
    previewFrameHeight = realHeight;
    previewFrameWidth = realWidth;
}

public static String readTextFileFromRawResource(final Context context, final int resourceId) {
    final InputStream inputStream = context.getResources().openRawResource(resourceId);
    final InputStreamReader inputStreamReader = new InputStreamReader(inputStream);
    final BufferedReader bufferedReader = new BufferedReader(inputStreamReader);

    String nextLine;
    final StringBuilder body = new StringBuilder();

    try {
        while ((nextLine = bufferedReader.readLine()) != null) {
            body.append(nextLine);
            body.append('\n');
        }
    } catch (IOException e) {
        return null;
    }

    return body.toString();
}

public static int loadShader(int type, String shaderSrc) {
    int shader;
    int[] compiled = new int[1];

    // Create the shader object
    shader = GLES20.glCreateShader(type);
    if (shader == 0) {
        return 0;
    }
    // Load the shader source
    GLES20.glShaderSource(shader, shaderSrc);
    // Compile the shader
    GLES20.glCompileShader(shader);
    // Check the compile status
    GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);

    if (compiled[0] == 0) {
        Log.e("ESShader", GLES20.glGetShaderInfoLog(shader));
        GLES20.glDeleteShader(shader);
        return 0;
    }
    return shader;
}

public static int loadProgram(String vertShaderSrc, String fragShaderSrc) {
    int vertexShader;
    int fragmentShader;
    int programObject;
    int[] linked = new int[1];

    // Load the vertex/fragment shaders
    vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertShaderSrc);
    if (vertexShader == 0) {
        return 0;
    }

    fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragShaderSrc);
    if (fragmentShader == 0) {
        GLES20.glDeleteShader(vertexShader);
        return 0;
    }

    // Create the program object
    programObject = GLES20.glCreateProgram();

    if (programObject == 0) {
        return 0;
    }

    GLES20.glAttachShader(programObject, vertexShader);
    GLES20.glAttachShader(programObject, fragmentShader);

    // Link the program
    GLES20.glLinkProgram(programObject);

    // Check the link status
    GLES20.glGetProgramiv(programObject, GLES20.GL_LINK_STATUS, linked, 0);

    if (linked[0] == 0) {
        Log.e("ESShader", "Error linking program:");
        Log.e("ESShader", GLES20.glGetProgramInfoLog(programObject));
        GLES20.glDeleteProgram(programObject);
        return 0;
    }

    // Free up no longer needed shader resources
    GLES20.glDeleteShader(vertexShader);
    GLES20.glDeleteShader(fragmentShader);

    return programObject;
}

@Override
public void onPreviewFrame(byte[] data, Camera camera) {

    System.arraycopy(data, 0, ydata, 0, LENGTH);
    yBuffer.put(ydata);
    yBuffer.position(0);

    System.arraycopy(data, U_INDEX, uData, 0, LENGTH_4);
    uBuffer.put(uData);
    uBuffer.position(0);

    System.arraycopy(data, V_INDEX, vData, 0, LENGTH_4);
    vBuffer.put(vData);
    vBuffer.position(0);
}   

}

于 2013-07-12T13:10:52.777 に答える
3

この問題をすでに修正しているかどうかはわかりません。私の答え

  1. デフォルトのカメラ出力は NV12 ですが、フラグメント シェーダー YUV to RGB では YV12 -> RGB を使用しています。する必要 setPreviewFormat(ImageFormat.YV12);があるか、他のシェーダーを使用する可能性があります
  2. テクスチャは 3 つあります。

    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE2); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, muTextureName)

    glTexImage2D を呼び出す前。および glTexSubImage2D

  3. glTexSubImage2D をすべてのフレームで使用し、glTexImage2D を 1 回使用することもできます。

  4. U と V のサイズは同じです。少なくとも YV12 では、

    System.arraycopy(data, U_INDEX, uData, 0, LENGTH_4 * 2);

    System.arraycopy(data, U_INDEX, uData, 0, LENGTH_4); コードでそれに応じてサイズを変更する必要が あります。

于 2012-12-18T16:41:24.050 に答える
2

最速かつ最も最適化された方法については、一般的な GL 拡張を使用するだけです

//Fragment Shader
#extension GL_OES_EGL_image_external : require
uniform samplerExternalOES u_Texture;

Javaよりも

surfaceTexture = new SurfaceTexture(textureIDs[0]);
try {
   someCamera.setPreviewTexture(surfaceTexture);
} catch (IOException t) {
   Log.e(TAG, "Cannot set preview texture target!");
}

someCamera.startPreview();

private static final int GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES = 0x8D65;

Java GL スレッド内

GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureIDs[0]);
GLES20.glUniform1i(uTextureHandle, 0);

色変換はすでに行われています。Fragment シェーダーで、やりたいことが何でもできます。

調査の時間を節約できることを願っています。

于 2014-03-19T13:06:28.327 に答える
1

最後に、プロジェクトにカメラのプレビューを表示させました。2 つの問題が見つかりました。2. さらに重要で隠れた問題は、GLES20.glTexImage2D() が、2 のべき乗でない幅と高さで機能しないことです。サイズが 1024X1024 のテクスチャをロードした後、GLES20.glTexSubImage2D() を呼び出す必要があります。

幸運を!

于 2013-03-04T19:05:28.447 に答える