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それらの車を粉々に砕き、分割することさえ可能でした。考えながら、彼らはどうやってそれをしたのですか?彼らが使用した基本的なアルゴリズムは何でしたか? 誰でも知っていますか?

私が覚えているのは、ゲームが非常に弾むような感触で、ペンティアム 2 でうまく動作したことだけです。それらの車をスクラップするのは楽しかったです。

ある種のバネの物理学といくつかの頂点衝突および変換アルゴリズムを組み合わせたものだったと思います。詳細を教えていただけますか?

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2 に答える 2

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ビデオゲームの物理学は、ニュートンの運動の法則に基づいています。

  • 均一な動きの状態にあるすべてのオブジェクトは、外力が加えられない限り、その動きの状態にとどまる傾向があります。
  • オブジェクトの質量m、その加速度a、および加えられた力Fの間の関係はF=maです。加速度と力はベクトルです(それらの記号が斜めの太字で表示されていることで示されています)。この法則では、力ベクトルの方向は加速度ベクトルの方向と同じです。
  • すべての行動に対して、等しく反対の反応があります。

ソース

ビデオゲームの物理学は、100%現実的ではなく、見た目も感じも楽しいように設計されています。グラフィックスのマントラは、見た目が良ければ良いです。

古典物理学微分方程式の学部クラスでは、ビデオゲームで使用される基本モデルのいくつかを理解するために必要なツールを提供します。

チェックアウトするのに良い本は次のとおりです。


質問者はまた、変形する体の物理学について尋ねました。メッシュの変形は複雑な問題です。メッシュ変形に対するいくつかの最新の(つまり、Carmageddonよりも新しい)アプローチには、マルチグリッドなどの高速線形代数ソルバーを使用してラプラス方程式を解くことによるメッシュ変形が含まれます。その論文の参考文献は、物理ベースのメッシュ変形についてさらに学ぶための良い出発点として役立ちます。

于 2009-07-31T16:42:03.137 に答える
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ゲーム開発者向けの物理学では、一般的に使用される物理モデルの基本とその実装方法について詳しく説明しています。関連する基本的な物理学とそのようなモデルに関するコーディングの詳細が必要な場合は、これで十分です。著者のインタビューには、衝突モデリングの概要とその他の参考文献が含まれています。

于 2009-07-31T16:33:22.607 に答える