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私がいるところから始めましょう。 現在の状態

FBO を介してこのテクスチャを生成するフラグメント シェーダーがあります。ベジェ曲線を除いて、必要なほとんどすべてのプリミティブがあります。

私のかなり大きなフラグメントシェーダー:

testfrag = """//fragment
uniform float thickness; //sets beam thickness
uniform float light; //sets beam intensity

uniform vec4 lines[200]; //pairs of lines; x1, y1, x2, y2
uniform vec3 circles[200]; //circles x,y,radius
uniform vec4 ellipses[200]; //ellipses x,y,width, heightmultiplication
uniform int ellipselength = 1; //amount of ellipses
uniform int linelength = 2; //amount of linepairs
uniform int circlelength = 1; //amount of circles


uniform vec2 polygons[200]; //polygon data, points in x,y. (0,0) points used as end marker
uniform int polylength; //amount of polygons


int i; //for counter variable 1
int i2; //for counter variable 2
float mindistance = 1.0; //distance from fragment to next segment

float P2L(in vec2 p, in vec2 lp1, in vec2 lp2) //distance point to line segment
{
  float squared = pow(distance(lp1, lp2), 2); //squared line length
  float t = dot(p - lp1, lp2 - lp1) / squared; //relative position in parellel to line
  if (t < 0.0) return distance(p, lp1); //before the line, get radius to point
  if (t > 1.0) return distance(p, lp2); //after the line, get radius to point
  return distance(p, lp1 + t * (lp2 - lp1)); //otherwise, get distance line to point
}
float P2C(in vec2 p, in vec3 circle) //point to circle
{
    return abs(distance(p, circle.xy)-circle.z); //euclidian distance - radius
}
float P2E(in vec2 p, in vec4 ellipse) //point to ellipse
{
    return abs(sqrt(pow(p.x-ellipse.x,2) + pow((p.y-ellipse.y)/ellipse.w, 2)) -ellipse.z); // similar to circle, with factor on height
}

bool PinPoly(in vec2 p, in int start, in int len) //test if point in polygon
{
  int i, j; 
  bool c = false;
  for (i = start, j = len-1+start; i < len+start; j = i++) {
    if ( ((polygons[i].y>p.y) != (polygons[j].y>p.y)) &&
     (p.x < (polygons[j].x-polygons[i].x) * (p.y-polygons[i].y) / (polygons[j].y-polygons[i].y) + polygons[i].x) )
       c = !c;
  }
  return c;
} //balls if I know how this works



void main()
{   

    vec2 pos = gl_TexCoord[0].xy; // get position on fbo
    for (i = 0; i < linelength; i++) //test lines
    {
        mindistance = min(mindistance, P2L(pos, lines[i].xy, lines[i].zw));
    }
    for (i = 0; i < circlelength; i++) //test circles
    {
        mindistance = min(mindistance, P2C(pos, circles[i]));
    }
    for (i = 0; i < ellipselength; i++) //test ellipses
    {
        mindistance = min(mindistance, P2E(pos, ellipses[i]));
    }
    i = 1;
    int first;
    while (i < polylength) //test polygons
    {
        //first for line segments
        first = i-1;
        while (polygons[i] != (0.0, 0.0))
        {
            mindistance = min(mindistance, P2L(pos, polygons[i-1], polygons[i]));
            i++;

        }

        mindistance = min(mindistance, P2L(pos, polygons[i-1], polygons[first]));
        if (PinPoly(pos, first, i-first)) //then test if it is inside a polygon
        {
            mindistance = 0.0;
        }
        i += 2; //jump over the (0,0) vec2

    }

    gl_FragColor = light*(1.0/thickness)*(thickness-mindistance).xxxx; //set color of fragment
}
"""

これは、pyglet 環境で大まかに次のように呼び出されます。

def on_draw(self):
    if not self.inited:
        vert = shader.Shader(shader.texvertex)
        frag = shader.Shader(shader.testfrag)
        self.TexProgram = shader.Program([vert, frag])
        with self.TexProgram:
            self.TexProgram["lines[0]"] = (0.25, 0.5, 0.75, 0.5)
            self.TexProgram["lines[1]"] = (0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
            self.TexProgram["circles[0]"] = (0.5, 0.5, 0.1)
            self.TexProgram["ellipses[0]"] = (0.75, 0.25, 0.1, 2.0) #x,y, width, multiplicator on height
            self.TexProgram["polygons[0]"] = (0.1, 0.9)
            self.TexProgram["polygons[1]"] = (0.2, 0.9)
            self.TexProgram["polygons[2]"] = (0.2, 1)
            self.TexProgram["polygons[3]"] = (0.1, 1)
            self.TexProgram["polygons[4]"] = (0,0)
            self.TexProgram["polygons[5]"] = (0.1, 0.1)
            self.TexProgram["polygons[6]"] = (0.2, 0.1)
            self.TexProgram["polygons[7]"] = (0.2, 0.2)
            self.TexProgram["polygons[8]"] = (0.1, 0.2)
            self.TexProgram["polygons[9]"] = (0,0)
            self.TexProgram["polylength"] = 8
            self.TexProgram["light"] = 1.05
            self.TexProgram["thickness"] = 0.02
        self.inited = True

    self.clear()
    else:
        with self.TexProgram:
            self.fbo.bind_texture()
            self.fbo.clear()
            t = (0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0)
            x1 = 0
            x2 = w
            y1 = 0
            y2 = h

            glColor4d(1,1,1,1)
            glEnable (GL_TEXTURE_2D)
            glBegin(GL_QUADS)
            glTexCoord2d(t[0], t[1]); glVertex2d(x1, y1)
            glTexCoord2d(t[2], t[3]); glVertex2d(x2, y1)
            glTexCoord2d(t[4], t[5]); glVertex2d(x2, y2)
            glTexCoord2d(t[6], t[7]); glVertex2d(x1, y2)
            glEnd()

多くの場合、ベジェ曲線には 3 つ以上のポイントがあり、すべてが 2D 空間にあります。私の見方では、これを解決するには2つの方法があります。

1:

Generate points on curve.
get closest curve point.
generate points around curve point.
get closest point of those.
rince and repeat last steps until satisfactory precision is reached.

2: 分析的に距離を求める式/アルゴリズムを考え出します。私はこれを試みましたが、ベジエ曲線ポイントの数に関係なく、一定量のソリューションしか見つかりませんでした。

2番目の方法の解決策を希望します。私は自分で最初の方法の解決策を考え出すことができますが、誰かがそれを調べるためのリソースを知っている場合は、時間を無駄にしないでください.

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ベジェ曲線のすべてのポイントはすべてのノットに依存するため、任意のベジェ曲線の距離を分析的に計算することはお勧めしません。曲線までの距離についても同じことが言えます。(これがなくても、現在の実装はかなり消費しているようで、スケーリングされません。)

任意の形状の距離マップ (またはボロノイ図) を計算するには、次の 2 つの方法をお勧めします。

  1. 一般化されたボロノイ図の高速計算... : 各線 (セグメント) に対して「テント」(屋根のように配置された 2 つの四角形) を描画し、上からシーンをレンダリングします - 深度バッファーは距離マップです。ビームの太さと強度は、シェーダーで調整するか、テントの高さを調整することで調整できます。ポイントごとに円錐をレンダリングします。編集: ジオメトリ シェーダーで追加のジオメトリを生成することもできます。

  2. ジャンプ フラッディング: このためには、ピンポン レンダリング スキームをセットアップし、複数のバッファにレンダリングする必要があります。説明が少し長くなるので、アルゴリズムはスキップします。論文を参照してください。

どちらのアルゴリズムも、多数の形状に対してうまく機能します。

于 2012-09-21T11:48:19.113 に答える