見栄えの良い物理ゲームをコーディングしようとしています。
ボールの衝突は見栄えがしますが、ボールの衝突が遅すぎると、互いに「くっついて」しまいます。なぜ彼らがそうするのか、私にはわかりません。
これが私の衝突関数です:
private void checkForCollision(ArrayList<Ball> balls) {
for (int i = 0; i < balls.size(); i++) {
Ball ball = balls.get(i);
if (ball != this && ball.intersects(this)) {
this.collide(ball, false);
}
}
}
public boolean intersects(Ball b) {
double dx = Math.abs(b.posX - posX);
double dy = Math.abs(b.posY - posY);
double d = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
return d <= (radius + b.radius);
}
private void collide(Ball ball, boolean b) {
double m1 = this.radius;
double m2 = ball.radius;
double v1 = this.motionX;
double v2 = ball.motionX;
double vx = (m1 - m2) * v1 / (m1 + m2) + 2 * m2 * v2 / (m1 + m2);
v1 = this.motionY;
v2 = ball.motionY;
double vy = (m1 - m2) * v1 / (m1 + m2) + 2 * m2 * v2 / (m1 + m2);
if (!b)
ball.collide(this, true);
System.out.println(vx + " " + vy);
motionX = vx * BOUNCEOBJECT;
motionY = vy * BOUNCEOBJECT;
}
しかし、低速で衝突するとこうなります。
アイデアはありますか?
編集:
Alnitakの更新は非常にうまく機能します...しかし、1 つの問題がまだ残っています...次のように重力を追加すると:
public void physic() {
motionY += GRAVITY; // <= this part (GRAVITY is set to 0.3D)
checkForCollision(screen.balls);
keyMove();
bounceWalls();
posX += motionX;
posY += motionY;
}
彼らはまだお互いに移動します。これは重力を追加する間違った方法だと思いますか、そうではありませんか?
そして、衝突式が正しくないため、衝突式で何か間違ったことをしたと思います。
!
そしてゆっくりと地面に沈んでいきます。
編集: すばらしいチュートリアルを見つけました: http://www.ntu.edu.sg/home/ehchua/programming/java/J8a_GameIntro-BounceBalls.html