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私は、weldJoint を作成し、それを破棄しました (以下のコードの update メソッドを参照してください)。weldJoint を破棄する際に、線速度を設定して、1 つのボディを別のボディに向けて別のweldJoint を作成します。溶接ジョイントが再作成されることはありません。次の行が原因であると確信しています。

if (weldJoint == NULL) return;

world->DestroyJoint(weldJoint);
weldJoint = NULL;

コードで。次のタイムステップではすでに NULL であるため、weldJoint は作成されません。最初は、ジョイントを破棄した後に break ステートメントを使用しようとしましたが、次の行を指す EXC_BAD_ACCESS エラーが発生していました。

world->DestroyJoint(weldJoint);

破棄して、weldJoints を再作成するにはどうすればよいですか?

更新方法:

-(void) update: (ccTime) dt
{

int32 velocityIterations = 8;
int32 positionIterations = 1;

// Instruct the world to perform a single step of simulation. It is
// generally best to keep the time step and iterations fixed.
world->Step(dt, velocityIterations, positionIterations);

// using the iterator pos over the set
std::set<BodyPair *>::iterator pos;

for(pos = bodiesForJoints.begin(); pos != bodiesForJoints.end(); ++pos)
{

b2WeldJointDef weldJointDef;

BodyPair *bodyPair = *pos;
b2Body *bodyA = bodyPair->bodyA;
b2Body *bodyB = bodyPair->bodyB;

weldJointDef.Initialize(bodyA, bodyB, bodyA->GetWorldCenter());

weldJointDef.collideConnected = false;
weldJoint = (b2WeldJoint*) world->CreateJoint(&weldJointDef);

// Free the structure we allocated earlier.
free(bodyPair);

// Remove the entry from the set.
bodiesForJoints.erase(pos);
}

for(b2Body *b = world->GetBodyList(); b; b=b->GetNext())    {
if (b->GetUserData() != NULL)
{
    CCSprite *mainSprite = (CCSprite*)b->GetUserData();
    if (mainSprite.tag == 1) {
        mainSprite.position = CGPointMake( b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO);
        CGPoint mainSpritePosition = mainSprite.position;
        if (mainSprite.isMoved) {

                    if (weldJoint == NULL) return; 

                    world->DestroyJoint(weldJoint);
                    weldJoint = NULL;

                    b2Vec2 velocity = b2Vec2(3.5, 2.2);
                    b->SetLinearVelocity(velocity);  


                }
        }
    }
}

}  
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