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そこで、CAEmitterLayer を使用してアプリを開発しました。最初は自動的に発光するようにしました(アプリが読み込まれると、輝きを放ち始めます)、シミュレーターとデバイスの両方で正常に機能しました。

ここで、ユーザーが画面をタップしたときに放出するように変更しました。シミュレーターでは問題なく動作します。デバイスでは、反応しません。正しい方向に私を助けてください。

初期化タップイン-viewDidLoad

tap = [[UITapGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(handleSingleTap:)];

配属先-viewWillAppear

tap setNumberOfTapsRequired:1];
[self.view addGestureRecognizer:tap];

- (void) particles {

    if (!sparkling) {

        rootLayer = [CALayer layer];
        rootLayer.bounds = CGRectMake(0, 0, 320, 480);
        CGColorRef color = [[UIColor clearColor] CGColor];
        rootLayer.backgroundColor = color;
        CGColorRelease(color);

        const char* fileName = [[[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"DazStarOutline" ofType:@"png"] UTF8String];
        CGDataProviderRef dataProvider = CGDataProviderCreateWithFilename(fileName);
        id img = (__bridge id)CGImageCreateWithPNGDataProvider(dataProvider, NULL, NO, kCGRenderingIntentDefault);

        const char* fileNameR = [[[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"DazRing" ofType:@"png"] UTF8String];
        CGDataProviderRef dataProviderR = CGDataProviderCreateWithFilename(fileNameR);
        id imgR = (__bridge id)CGImageCreateWithPNGDataProvider(dataProviderR, NULL, NO, kCGRenderingIntentDefault);

        mortor = [CAEmitterLayer layer];
        mortor.emitterPosition = CGPointMake(320, 0);
        mortor.renderMode = kCAEmitterLayerAdditive;

        CAEmitterCell *rocket = [CAEmitterCell emitterCell];
        rocket.emissionLongitude = M_PI / 2;
        rocket.emissionLatitude = 0;
        rocket.lifetime = 2.0;
        rocket.birthRate = 1;
        rocket.velocity = 400;
        rocket.velocityRange = 100;
        rocket.yAcceleration = -250;
        rocket.emissionRange = M_PI / 4;
        color = [[UIColor colorWithRed:0.5 green:0.5 blue:0.5 alpha:0.5] CGColor];
        rocket.color = color;
        CGColorRelease(color);
        rocket.redRange = 0.5;
        rocket.greenRange = 0.5;
        rocket.blueRange = 0.5;

        CAEmitterCell *spark = [CAEmitterCell emitterCell];
        spark.contents = img;
        spark.lifetime = 0.05;
        spark.yAcceleration = -250;
        spark.beginTime = 0.8;
        spark.scale = 0.4;
        spark.birthRate = 10;

        preSpark.emitterCells = [NSArray arrayWithObjects:spark, nil];
        rocket.emitterCells = [NSArray arrayWithObjects:flare, nil];
        mortor.emitterCells = [NSArray arrayWithObjects:rocket, nil];
        [rootLayer addSublayer:mortor];
        [self.view.layer addSublayer:rootLayer];

        sparkling = TRUE;
    }
}

タップジェスチャー方法

- (void)handleSingleTap:(UIGestureRecognizer *)gestureRecognizer {

    [self particles];
}
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1 に答える 1

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だから私はあなたのプロジェクトをダウンロードしました。2 つの問題 - 1 つは CFRelease が適切でないことです - あなたはその色を所有していません。しかし、もっと重要なのは、UIColor CGColor から色を取得する場合は、実際に CG メソッドを使用して色をコピーし、そのリソースを管理する必要があるということです。これが複雑になることは承知していますが、CG と UI を組み合わせると複雑になります。それを避けることはできません。

あなたのプロジェクトを ARC に変換し、使用したい UIColors を (CGColorRefs として) 保持する強力な ivar も作成しました。誘惑的な UIColor を作成し、その CGColorRef を要求してから、UIColor がなくなったときにその色が存在することを期待することはできません。

わずかに変更されたプロジェクトで、シミュレーターとデバイス (iPhone 4) でうまく動作します。

[注 - CAEmitter の本当に良い使い方 - かなり!!!]

于 2012-09-01T01:17:37.740 に答える