マイクから入力を受け取り、ハイパスフィルターオーディオユニットを介して実行し、スピーカーを介して再生するiOSアプリを作成しています。AUGraph APIを使用することで、これを正常に行うことができました。その中に、リモートI / Oユニットとエフェクトオーディオユニット(kAudioUnitType_Effect
、kAudioUnitSubType_HighPassFilter
)の2つのノードを配置し、ioユニットの入力要素の出力スコープをエフェクトユニットの入力に接続し、エフェクトノードの出力をioユニットの出力要素に接続しました。入力スコープ。しかし、処理されたオーディオサンプルに基づいて分析を行う必要があるため、バッファに直接アクセスする必要があります。これは、私がもう使用できないことを意味します(そして私が間違っている場合は私を訂正してください)AUGraphConnectNodeInput
エフェクトノードの出力とioユニットの出力要素を接続し、スピーカーが新しいサンプルを必要とするときにいつでもバッファーにアクセスできるように、ioユニットの出力要素にrenderコールバック関数をアタッチする必要があります。AudioUnitRender
そうしましたが、レンダーコールバックで関数を呼び出すと-50エラーが発生します。レンダーコールバックでは何もしていないので、2つのオーディオユニット間でASBDが一致しない場合があると思います(以前はAUGraphが処理していました)。コードは次のとおりです。
AudioController.h:
@interface AudioController : NSObject
{
AUGraph mGraph;
AudioUnit mEffects;
AudioUnit ioUnit;
}
@property (readonly, nonatomic) AudioUnit mEffects;
@property (readonly, nonatomic) AudioUnit ioUnit;
-(void)initializeAUGraph;
-(void)startAUGraph;
-(void)stopAUGraph;
@end
AudioController.mm:
@implementation AudioController
…
static OSStatus renderInput(void *inRefCon, AudioUnitRenderActionFlags *ioActionFlags, const AudioTimeStamp *inTimeStamp, UInt32 inBusNumber, UInt32 inNumberFrames, AudioBufferList *ioData)
{
AudioController *THIS = (__bridge AudioController*)inRefCon;
AudioBuffer buffer;
AudioStreamBasicDescription fxOutputASBD;
UInt32 fxOutputASBDSize = sizeof(fxOutputASBD);
AudioUnitGetProperty([THIS mEffects], kAudioUnitProperty_StreamFormat, kAudioUnitScope_Output, 0, &fxOutputASBD, &fxOutputASBDSize);
buffer.mDataByteSize = inNumberFrames * fxOutputASBD.mBytesPerFrame;
buffer.mNumberChannels = fxOutputASBD.mChannelsPerFrame;
buffer.mData = malloc(buffer.mDataByteSize);
AudioBufferList bufferList;
bufferList.mNumberBuffers = 1;
bufferList.mBuffers[0] = buffer;
//TODO prender ARM y solucionar problema de memoria
OSStatus result = AudioUnitRender([THIS mEffects], ioActionFlags, inTimeStamp, inBusNumber, inNumberFrames, &bufferList);
[THIS hasError:result:__FILE__:__LINE__];
memcpy(ioData, buffer.mData, buffer.mDataByteSize);
return noErr;
}
- (void)initializeAUGraph
{
OSStatus result = noErr;
// create a new AUGraph
result = NewAUGraph(&mGraph);
AUNode outputNode;
AUNode effectsNode;
AudioComponentDescription effects_desc;
effects_desc.componentType = kAudioUnitType_Effect;
effects_desc.componentSubType = kAudioUnitSubType_LowPassFilter;
effects_desc.componentFlags = 0;
effects_desc.componentFlagsMask = 0;
effects_desc.componentManufacturer = kAudioUnitManufacturer_Apple;
AudioComponentDescription output_desc;
output_desc.componentType = kAudioUnitType_Output;
output_desc.componentSubType = kAudioUnitSubType_RemoteIO;
output_desc.componentFlags = 0;
output_desc.componentFlagsMask = 0;
output_desc.componentManufacturer = kAudioUnitManufacturer_Apple;
// Add nodes to the graph to hold the AudioUnits
result = AUGraphAddNode(mGraph, &output_desc, &outputNode);
[self hasError:result:__FILE__:__LINE__];
result = AUGraphAddNode(mGraph, &effects_desc, &effectsNode );
[self hasError:result:__FILE__:__LINE__];
// Connect the effect node's output to the output node's input
// This is no longer the case, as I need to access the buffer
// result = AUGraphConnectNodeInput(mGraph, effectsNode, 0, outputNode, 0);
[self hasError:result:__FILE__:__LINE__];
// Connect the output node's input scope's output to the effectsNode input
result = AUGraphConnectNodeInput(mGraph, outputNode, 1, effectsNode, 0);
[self hasError:result:__FILE__:__LINE__];
// open the graph AudioUnits
result = AUGraphOpen(mGraph);
[self hasError:result:__FILE__:__LINE__];
// Get a link to the effect AU
result = AUGraphNodeInfo(mGraph, effectsNode, NULL, &mEffects);
[self hasError:result:__FILE__:__LINE__];
// Same for io unit
result = AUGraphNodeInfo(mGraph, outputNode, NULL, &ioUnit);
[self hasError:result:__FILE__:__LINE__];
// Enable input on io unit
UInt32 flag = 1;
result = AudioUnitSetProperty(ioUnit, kAudioOutputUnitProperty_EnableIO, kAudioUnitScope_Input, 1, &flag, sizeof(flag));
[self hasError:result:__FILE__:__LINE__];
// Setup render callback struct
AURenderCallbackStruct renderCallbackStruct;
renderCallbackStruct.inputProc = &renderInput;
renderCallbackStruct.inputProcRefCon = (__bridge void*)self;
// Set a callback for the specified node's specified input
result = AUGraphSetNodeInputCallback(mGraph, outputNode, 0, &renderCallbackStruct);
[self hasError:result:__FILE__:__LINE__];
// Get fx unit's input current stream format...
AudioStreamBasicDescription fxInputASBD;
UInt32 sizeOfASBD = sizeof(AudioStreamBasicDescription);
result = AudioUnitGetProperty(mEffects, kAudioUnitProperty_StreamFormat, kAudioUnitScope_Input, 0, &fxInputASBD, &sizeOfASBD);
[self hasError:result:__FILE__:__LINE__];
// ...and set it on the io unit's input scope's output
result = AudioUnitSetProperty(ioUnit,
kAudioUnitProperty_StreamFormat,
kAudioUnitScope_Output,
1,
&fxInputASBD,
sizeof(fxInputASBD));
[self hasError:result:__FILE__:__LINE__];
// Set fx unit's output sample rate, just in case
Float64 sampleRate = 44100.0;
result = AudioUnitSetProperty(mEffects,
kAudioUnitProperty_SampleRate,
kAudioUnitScope_Output,
0,
&sampleRate,
sizeof(sampleRate));
[self hasError:result:__FILE__:__LINE__];
// Once everything is set up call initialize to validate connections
result = AUGraphInitialize(mGraph);
[self hasError:result:__FILE__:__LINE__];
}
@end
前に言ったように、AudioUnitRender
呼び出しで-50エラーが発生し、それに関するドキュメントはほとんどまたはまったく見つかりません。
どんな助けでも大歓迎です。
優れた開始点チュートリアルを提供してくれたTimBolstad(http://timbolstad.com/2010/03/14/core-audio-getting-started/ )に感謝します。