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マイクから入力を受け取り、ハイパスフィルターオーディオユニットを介して実行し、スピーカーを介して再生するiOSアプリを作成しています。AUGraph APIを使用することで、これを正常に行うことができました。その中に、リモートI / Oユニットとエフェクトオーディオユニット(kAudioUnitType_EffectkAudioUnitSubType_HighPassFilter)の2つのノードを配置し、ioユニットの入力要素の出力スコープをエフェクトユニットの入力に接続し、エフェクトノードの出力をioユニットの出力要素に接続しました。入力スコープ。しかし、処理されたオーディオサンプルに基づいて分析を行う必要があるため、バッファに直接アクセスする必要があります。これは、私がもう使用できないことを意味します(そして私が間違っている場合は私を訂正してください)AUGraphConnectNodeInputエフェクトノードの出力とioユニットの出力要素を接続し、スピーカーが新しいサンプルを必要とするときにいつでもバッファーにアクセスできるように、ioユニットの出力要素にrenderコールバック関数をアタッチする必要があります。AudioUnitRenderそうしましたが、レンダーコールバックで関数を呼び出すと-50エラーが発生します。レンダーコールバックでは何もしていないので、2つのオーディオユニット間でASBDが一致しない場合があると思います(以前はAUGraphが処理していました)。コードは次のとおりです。

AudioController.h:

@interface AudioController : NSObject
{
    AUGraph mGraph;
    AudioUnit mEffects;
    AudioUnit ioUnit;
}

@property (readonly, nonatomic) AudioUnit mEffects;
@property (readonly, nonatomic) AudioUnit ioUnit;

-(void)initializeAUGraph;
-(void)startAUGraph;
-(void)stopAUGraph;

@end

AudioController.mm:

@implementation AudioController

…

static OSStatus renderInput(void *inRefCon, AudioUnitRenderActionFlags *ioActionFlags, const AudioTimeStamp *inTimeStamp, UInt32 inBusNumber, UInt32 inNumberFrames, AudioBufferList *ioData)
{
    AudioController *THIS = (__bridge AudioController*)inRefCon;

    AudioBuffer buffer;

    AudioStreamBasicDescription fxOutputASBD;
    UInt32 fxOutputASBDSize = sizeof(fxOutputASBD);
    AudioUnitGetProperty([THIS mEffects], kAudioUnitProperty_StreamFormat, kAudioUnitScope_Output, 0, &fxOutputASBD, &fxOutputASBDSize);

    buffer.mDataByteSize = inNumberFrames * fxOutputASBD.mBytesPerFrame;
    buffer.mNumberChannels = fxOutputASBD.mChannelsPerFrame;
    buffer.mData = malloc(buffer.mDataByteSize);

    AudioBufferList bufferList;
    bufferList.mNumberBuffers = 1;
    bufferList.mBuffers[0] = buffer;

    //TODO prender ARM y solucionar problema de memoria

    OSStatus result = AudioUnitRender([THIS mEffects], ioActionFlags, inTimeStamp, inBusNumber, inNumberFrames, &bufferList);
    [THIS hasError:result:__FILE__:__LINE__];

    memcpy(ioData, buffer.mData, buffer.mDataByteSize);

    return noErr;
}


- (void)initializeAUGraph
{
    OSStatus result = noErr;

    // create a new AUGraph
    result = NewAUGraph(&mGraph);

    AUNode outputNode;
    AUNode effectsNode;

    AudioComponentDescription effects_desc;
    effects_desc.componentType = kAudioUnitType_Effect;
    effects_desc.componentSubType = kAudioUnitSubType_LowPassFilter;
    effects_desc.componentFlags = 0;
    effects_desc.componentFlagsMask = 0;
    effects_desc.componentManufacturer = kAudioUnitManufacturer_Apple;

    AudioComponentDescription output_desc;
    output_desc.componentType = kAudioUnitType_Output;
    output_desc.componentSubType = kAudioUnitSubType_RemoteIO;
    output_desc.componentFlags = 0;
    output_desc.componentFlagsMask = 0;
    output_desc.componentManufacturer = kAudioUnitManufacturer_Apple;

    // Add nodes to the graph to hold the AudioUnits
    result = AUGraphAddNode(mGraph, &output_desc, &outputNode);
    [self hasError:result:__FILE__:__LINE__];
    result = AUGraphAddNode(mGraph, &effects_desc, &effectsNode );
    [self hasError:result:__FILE__:__LINE__];

    // Connect the effect node's output to the output node's input
    // This is no longer the case, as I need to access the buffer
    // result = AUGraphConnectNodeInput(mGraph, effectsNode, 0, outputNode, 0);
    [self hasError:result:__FILE__:__LINE__];

    // Connect the output node's input scope's output to the effectsNode input
    result = AUGraphConnectNodeInput(mGraph, outputNode, 1, effectsNode, 0);
    [self hasError:result:__FILE__:__LINE__];

    // open the graph AudioUnits
    result = AUGraphOpen(mGraph);
    [self hasError:result:__FILE__:__LINE__];

    // Get a link to the effect AU
    result = AUGraphNodeInfo(mGraph, effectsNode, NULL, &mEffects);
    [self hasError:result:__FILE__:__LINE__];

    // Same for io unit
    result = AUGraphNodeInfo(mGraph, outputNode, NULL, &ioUnit);
    [self hasError:result:__FILE__:__LINE__];

    // Enable input on io unit
    UInt32 flag = 1;
    result = AudioUnitSetProperty(ioUnit, kAudioOutputUnitProperty_EnableIO, kAudioUnitScope_Input, 1, &flag, sizeof(flag));
    [self hasError:result:__FILE__:__LINE__];

    // Setup render callback struct
    AURenderCallbackStruct renderCallbackStruct;
    renderCallbackStruct.inputProc = &renderInput;
    renderCallbackStruct.inputProcRefCon = (__bridge void*)self;

    // Set a callback for the specified node's specified input
    result = AUGraphSetNodeInputCallback(mGraph, outputNode, 0, &renderCallbackStruct);
    [self hasError:result:__FILE__:__LINE__];

    // Get fx unit's input current stream format...
    AudioStreamBasicDescription fxInputASBD;
    UInt32 sizeOfASBD = sizeof(AudioStreamBasicDescription);

    result = AudioUnitGetProperty(mEffects, kAudioUnitProperty_StreamFormat, kAudioUnitScope_Input, 0, &fxInputASBD, &sizeOfASBD);
    [self hasError:result:__FILE__:__LINE__];

    // ...and set it on the io unit's input scope's output 
    result = AudioUnitSetProperty(ioUnit,
                                  kAudioUnitProperty_StreamFormat,
                                  kAudioUnitScope_Output,
                                  1,
                                  &fxInputASBD,
                                  sizeof(fxInputASBD));
    [self hasError:result:__FILE__:__LINE__];

    // Set fx unit's output sample rate, just in case
    Float64 sampleRate = 44100.0;

    result = AudioUnitSetProperty(mEffects,
                                  kAudioUnitProperty_SampleRate,
                                  kAudioUnitScope_Output,
                                  0,
                                  &sampleRate,
                                  sizeof(sampleRate));
    [self hasError:result:__FILE__:__LINE__];

    // Once everything is set up call initialize to validate connections
    result = AUGraphInitialize(mGraph);
    [self hasError:result:__FILE__:__LINE__];
}

@end

前に言ったように、AudioUnitRender呼び出しで-50エラーが発生し、それに関するドキュメントはほとんどまたはまったく見つかりません。

どんな助けでも大歓迎です。

優れた開始点チュートリアルを提供してくれたTimBolstad(http://timbolstad.com/2010/03/14/core-audio-getting-started/ )に感謝します。

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3 に答える 3

0

必要なすべての接続が実際に行われていることを確認してください。必要なもののほとんどを初期化しているように見えますが、単にオーディオをパススルーしたい場合は、レンダリング コールバック関数は必要ありません。

ここで、フィルターを実行する場合は、フィルターが必要になる場合がありますが、それでも、実際にコンポーネントを適切に接続していることを確認してください。

私が取り組んでいるアプリのスニペットは次のとおりです。

AUGraphConnectNodeInput(graph, outputNode, kInputBus, mixerNode, kInputBus);
AUGraphConnectNodeInput(graph, mixerNode, kOutputBus, outputNode, kOutputBus);

これにより、RemoteIO ユニットからの入力がマルチチャンネル ミキサー ユニットに接続され、ミキサーからの出力が RemoteIO のスピーカーへの出力に接続されます。

于 2013-05-08T16:19:40.047 に答える
0

オーディオのバッファを再生するためだけに RemoteIO を使用する簡単な実例があります。おそらく、グラフではなく、最初にそれらのいずれかから始めてください。

于 2012-08-31T16:38:05.003 に答える
0

に間違ったオーディオ ユニットを渡しているようですAudioUnitRenderioUnitの代わりに渡す必要があると思いますmEffects。いずれにせよ、に渡すすべてのパラメーターを再確認してくださいAudioUnitRender。-50 が返されたのは、そのうちの 1 つを失敗したためです。

于 2015-03-05T01:17:52.220 に答える