長方形 (3D であるため、平行六面体の面) をできるだけ近くに表示するために、カメラの位置を合わせようとしています。ここで検討しているビューポートの縦横比と揃える四角形が一致しません。
私達がすること:
私たちのシーンでは、この長方形です。カメラはその前に位置しています。カメラの構成は次のとおりです。
projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
Fov, AspectRatio, NearPlane, FarPlane
);
view = Matrix.CreateLookAt(Position, Target, this.Up);
float Fov = PI/4;
float AspectRatio = device.Viewport.AspectRatio;
Vector3 Target
長方形の中心に設定されます。
Vector3 Position
私たちが探している値です。
そして、カメラを初期化します: oat width = (float)GraphicsDevice.Viewport.Width; float の高さ = (float)GraphicsDevice.Viewport.Height;
float dist = (width / 2) + (height / 2);
float alpha = 0;
float beta = 0;
float gamma = 0;
alpha = (float)Math.Sqrt(Math.Pow(width / 2, 2) + Math.Pow(height / 2, 2));
beta = height / ((float)Math.Cos(MathHelper.ToRadians(70.3f)) * 2);
gamma = (float)Math.Sqrt(beta * beta - alpha * alpha);
position = new Vector3(width / 2, -height / 2, gamma);
target = new Vector3(width / 2, -height / 2, dist / 2);
camera = new Camera(GraphicsDevice.Viewport)
{
Position = position,
Target = target,
Near = 1f,
Far = 10000f
};
( VS ソリューション)
もう 1 つの精度: ビューを作成するMatrix.CreateLookAt
ために、射影に と を使用していMatrix.CreatePerspectiveFieldOfView
ます。これらが完璧な選択であるかどうかはわかりませんが、そのように聞こえます.
得られるもの:
いくつかの基本的な三角法の後、高さ > 幅のときに機能するカメラの位置を取得しました。として:
ただし、幅>高さの場合はそうではありません:
あなたは...
...何が間違っているのか分かりますか? これを達成するための他の方法またはより良い方法はありますか?