私が理解している限り、CCSpriteFrameCache
ファイルやスプライトシートからスプライトを作成するといっぱいになり、メモリ不足になったときに未使用のフレームをパージするのに十分なほど賢いはずです。
私の質問は次のとおりです。私のアプリでは、未使用のフレームをできるだけ早く手動で解放することを心配する必要がありますか?
メモリの警告が表示されるまでキャッシュを増やすことで、何らかの副作用 (システムまたは実行中の他のアプリの全体的なパフォーマンスの問題など) はありますか?
私が理解している限り、CCSpriteFrameCache
ファイルやスプライトシートからスプライトを作成するといっぱいになり、メモリ不足になったときに未使用のフレームをパージするのに十分なほど賢いはずです。
私の質問は次のとおりです。私のアプリでは、未使用のフレームをできるだけ早く手動で解放することを心配する必要がありますか?
メモリの警告が表示されるまでキャッシュを増やすことで、何らかの副作用 (システムまたは実行中の他のアプリの全体的なパフォーマンスの問題など) はありますか?
その答えは、アプリとそのメモリ フットプリントによって異なります。私のゲームの 1 つで、私は積極的にメモリをパージし、「ジャスト イン タイム」にロードします。これは、ゲームがリロードによってユーザーのターンオフになる可能性のある過度のラグが追加されない状況にある場合です。
しかし、私が言ったように、戦略はメモリ フットプリントの実際の測定値と、ユーザー エクスペリエンスに対する「認識された」影響に基づいている必要があります。いつものように、シミュレーターで測定を開始します (メモリの測定は OK ですが、時間と FPS の測定は OK ではありません) が、実際のデバイスでいくつかの測定を行ってすぐに検証します。