私は過去数日間、実際の解決策なしでパスレンダリングについて困惑してきました。
パスレンダリングとは、(さまざまな距離にある)x、yデータポイントのセットを指定して、指定されたデータセットポイント間に一定の間隔で固定長の破線(または私の場合は回転したクワッド)を描画して、滑らかなパスを作成することを意味します。
iPhoneのフライトコントロールがある場合は、そのゲームのパスレンダリングと同様の効果を作成しようとしています。
これが私の問題です。グラフィックの幅+ギャップが、2つのデータセットポイント間の距離に正確に一致しない場合は、オーバーラップまたはアンダーラップが残ります。これに対する私の唯一の解決策はどちらかです
1)オーバーラップ/アンダーラップポイントを次のデータセットポイントの終点とし、そこから次のポイントに描画します。
2)常に最終エンドポイントの下に描画し、次のデータポイントから新たに開始します。
これらのソリューションはどちらも理想的ではなく、どちらにも問題があります。
誰かがより良い解決策を持っていますか?
どんな助けでも大歓迎です。
次の画面は、私が作成しようとしているものを示しています:http ://www.firemint.com/flightcontrol/screenshots-peaceful.html
太い点線。
アップデート:
こんにちは私は曲線を介してレンダリングを試みました、私は三次曲線を計算しました(4つのコントロールポイントを介して)。ただし、問題は補間の1つです。0と1が与えられた場合、任意の2つのポイントをステップスルーできます。ただし、パス全体(複数のコントロールポイント)をステップスルーしたいと思います。問題は、いくつかの制御点が異なる距離にあるため、一定のステップ増分(たとえば0.2)でステップスルーすると不規則な結果が生成されることです。パス全体を正しくステップスルーするには、曲線全体の長さを計算する必要があることに気付きました...質問はどうすればよいですか?...または別の方法はありますか?
乾杯リッチ