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アイコンを持つプログラムを開発しています。本当にベクトル アイコンを使用する必要があるのか​​ (入手が難しいため)、それとも 256x256 アイコン (最大 64 ピクセル サイズ) などのより大きなアイコンを使用することができるのか疑問に思っていました。

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64ピクセルの画像を表示する場合は、64ピクセルのアイコンを使用します。スケーリングを開始するとすぐに、ある程度の品質が失われます(ただし、2の累乗によるスケーリングは、任意のスケーリング係数ほど悪くはありません)。

ただし、64ピクセルを超えるサイズになると、スケーリングの影響が目立たなくなるため、品質の低下をそれほど心配することなく、デバイスに依存する解像度ではなく、スケーリングされたアイコンの使用を開始できます。

主なことは、アイコンの主な機能を、サポートすることが期待される最小公分母の解像度に一致するように描画することです。たとえば、一部のデバイスで32x32アイコンを使用し、他のデバイスで64x64を使用する場合は、32x32アイコンで線を1ピクセルの太さにします。これは、64x64では2ピクセルの太さに相当します。このように、64x64は、線が細くなったり、32x32アイコンが「ぼやけた」というよりも、32x32の「よりシャープな」バージョンのように見えます(たとえば、64画像の細い黒い線がアンチエイリアス処理のために太い灰色の線になる場合) 32)。

一般に、グラフィックも高解像度で設計する必要があります(たとえば、「レチナ」解像度は愚かなマーケティング手法であり、実際の「レチナ」解像度の約4分の1です。HDTVと同じように画面解像度が再び2倍になることを確認できます。すでに4Kと8Kに取って代わられ始めています)。したがって、マスター画像に256または512の解像度を使用することをお勧めします(ただし、その機能は32x32または64x64グリッドに基づいています)。次に、この画像を縮小してから修正して、低解像度で高品質を実現します。そうすれば、(いつ)より高い解像度でアイコンが必要になった場合でも、最初からアイコンを再描画する必要はありません。(可能であれば、アイコンをベクターアートとしてデザインし、必要なさまざまなピクセル解像度で再エクスポートするだけです)

また、高コントラストのエッジを避けると、アイコンがより簡単に拡大縮小されます(高コントラストのエッジを縮小すると、通常、エッジが低解像度のピクセル境界と完全に一致しない限り、アンチエイリアス処理の結果がぼやけます)。したがって、典型的な柔らかいグラデーションの陰影のあるリンゴまたはアンドロイドのアイコンは、典型的な硬い高コントラストのwin8線画よりもはるかにうまく縮小されます)

最後に、今日のデバイスが32x32と64x64を使用しているからといって、今後6〜12か月でアイコンサイズが大きく異なるデバイス(57x57、72x72など)に移植できないという意味ではないことを覚えておいてください。など)および再スケーリングはほとんど機能しません。このような場合、ソースイメージが大きいほど、縮小した結果が良くなります(つまり、512x512を72に縮小すると、通常、128x128を72に縮小するよりも良い結果が得られます)。

于 2012-09-02T12:11:24.593 に答える
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さて、iOS アイコンはベクター グラフィックスではありません。これらは、次の解像度を使用する PNG 画像です。

iPhone non-retina: 57 x 57
iPhone retina: 114 x 114
iPad non-retina: 72 x 72
iPad retina: 144 x 144

さらに、AppStore 向けに開発する場合は、512 x 512 ピクセルの PNG である iTunesArtwork ファイルを含める必要があります (アプリが Retina であるかどうかとは関係ありません)。

于 2012-09-02T12:02:11.950 に答える