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Kinect センサーを使用して人物の点群を生成しています。
NVidia PhysX で対応する衝突面のセットを点群から生成する必要があります。
それを達成するには、滑らかにし、凹面メッシュ/凸面メッシュのセットに三角測量する必要があります。
平滑化アルゴリズムは 1 つしか見つかりませんでした。

    The Moving Least Squares.

三角測量するために、私はいくつかのアルゴリズムを見つけました:

    Greedy Projection Triangulation or
    Constrained Delaunay triangulation.
    Ear clipping algorithm

そして、準備が整ったソリューションウィッチには、入力データとして方向付けられたポイントが必要です。
また、リアルタイムで実行したいので(初期化時にメッシュを作成し、実際の人の動きに対応する部分を移動した後)、高速な方法が必要です。
また、スムージング アルゴリズムは、低ポリ メッシュを実現するために < 1000 ポイントを返す必要があります。
いくつかの便利な方法をアドバイスできますか?

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The Point Cloud Library (PCL) を使用できるかもしれません。

モジュールFiltersにダウンサンプリングの関数があります。モジュールSurfaceでのメッシング用。

そのため、ポイント クラウドからリアルタイムでロー ポリ メッシュを作成できるはずです。

于 2012-09-13T19:29:41.963 に答える