Kinect センサーを使用して人物の点群を生成しています。
NVidia PhysX で対応する衝突面のセットを点群から生成する必要があります。
それを達成するには、滑らかにし、凹面メッシュ/凸面メッシュのセットに三角測量する必要があります。
平滑化アルゴリズムは 1 つしか見つかりませんでした。
The Moving Least Squares.
三角測量するために、私はいくつかのアルゴリズムを見つけました:
Greedy Projection Triangulation or
Constrained Delaunay triangulation.
Ear clipping algorithm
そして、準備が整ったソリューションウィッチには、入力データとして方向付けられたポイントが必要です。
また、リアルタイムで実行したいので(初期化時にメッシュを作成し、実際の人の動きに対応する部分を移動した後)、高速な方法が必要です。
また、スムージング アルゴリズムは、低ポリ メッシュを実現するために < 1000 ポイントを返す必要があります。
いくつかの便利な方法をアドバイスできますか?