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Cocos2D プロジェクトでの Maya アニメーション ファイルのインポートに関するこの投稿を見たことがあります。一部のゲーム開発者は、ゲーム内で Maya ファイルを使用するために、この手法または同様の手法を既に使用していることに気付きました。たとえば、Mortal Skiesを参照してください。

私のゲームにはたくさんのアニメーションが必要で、2D デザイナーに描いてもらうために全財産を投資してきたので、私はびっくりしています。

今後 4 か月以内に製品を提供したいと考えると、Maya ファイルを使用したい場合は、Maya アニメーターを雇って、キャラクターのコードをすべて変更する必要があると思います。それはどれくらい時間がかかりますか?あなたたちは通常、これを達成するためにチームで働いていますか?

また、(これは Maya 関連の質問です)、2D グラフィックス (スプライト フレーム) を取得したら、それらをテクスチャとして Maya オブジェクトに適用することは可能ですか、それとも 3D 用に特別に作成する必要がありますか? (私が以前に行った小さな 3D プロジェクトのことを覚えている限り、テクスチャ マップはまったく異なると思います..)

読んでくれてありがとう..

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Mayaは3Dデザインツールです。Mortal Skysについてはよくわかりませんが、多くの2Dゲームと同じアプローチを使用していると思います。モデルは3Dで設計され、Mayaでは3Dでアニメーション化されます。

次に、Mayaは一連の番号付き2Dビットマップ画像(TGA、PNG、JPG)をエクスポートします。これらの画像ファイルは2Dエンジンで使用され、通常はテクスチャアトラスに配置されます(つまり、TexturePackerを使用します)。

通常、Mayaのエクスポートは自動ではありませんが、Maya独自のスクリプト言語を使用してスクリプト化され、各2Dフレームがレンダリングされる前に、カメラの回転や照明などを変更するなど、レンダリングのために特定の方法でモデルを設定します。これにより、アニメーション、たとえば飛行機の横回転などが、希望する画像形式でレンダリングされた一連の2D画像として提供されます。それ以降、2Dアニメーションの作業は通常どおり続行され、この時点からはMayaとは何の関係もありません。

cocos2dのような2DエンジンでMayaソースファイルを直接使用することは、それらのファイルが3Dモデルデータを保存するため、意味がありません。

cocos2dを直接サポートする2Dアニメーションツールの場合は、Spriterを調べることをお勧めします

于 2012-09-03T21:03:51.457 に答える
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OPの質問のパート2は

2D グラフィックス (スプライト フレーム) を取得したら、それらをテクスチャとして Maya オブジェクトに適用することは可能ですか、それとも 3D 用に特別に作成する必要がありますか?

答えはイエスです。Maya でスプライト ビットマップをテクスチャ (アニメートまたはスタティック) として適用できます。適切なアスペクト比で Maya シーンにジオメトリを作成すると、スプライト テクスチャを適用してそれらをアニメートし、階層的な 2.5 次元アニメーションを取得できます。

完全なスプライト セット (腕や脚などに分解されたキャラクターなど) が既にある場合は、maya でそれらを階層的にアタッチしてアニメートすることができます (OP の投稿にリンクされている例のように)。そこからそれらをレンダリングして、新しいビットマップ スプライト フレームを作成することもできます。たとえば、歩行サイクルをトゥイーンすることできます。また、Maya オブジェクトのアニメーションをエクスポートして、それらを使用してゲーム内の 2D アニメーションを操作することもできます。ただし、Maya の階層アニメーションを取り、それを cocos が理解できる形式にエクスポートするには、独自のエクスポータ パスを作成する必要があります。それはOPのリンクが行っていたことのようですが、それがCocos側でどのように機能するかを説明するはずのフォローアップ投稿が見つかりませんでした.

于 2013-08-16T20:42:04.583 に答える