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典型的な 3D ゲームでは、テクスチャのアップロードがどのように実装されているのか、いつも疑問に思っていました。(3D ゲームの TempleRun を考えてみましょう。単一のテクスチャをリロードせずに「実行」全体が完了するようです)

iPhone用のシンプルな2Dゲームを開発していますが、すでにメインシーン自体で「メモリ警告レベル1..2」になっています。以前にこれを解決しましたが、それらが新しい方法であるかどうか疑問に思っていました。

特別な動的テクスチャのアップロード、新しいテクスチャ フォーマット、または PVRTC テクスチャ、テクスチャ アトラスなどの古き良き技術を使用していますか?

iPhoneで大きなテクスチャを処理するための新しいテクニック(特別な拡張機能)があるかどうか知りたいだけですか?

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Unity 3D エンジンでは、テクスチャとマテリアルが画像ファイルとして保存され、実行時にリソースとして動的にロードされ、エンジン自体がメモリからのリソースの割り当てとメモリからのリソースの割り当て解除を担当していることを知っています。

3D エンジンがすべてのメモリ管理を処理し、それを有効に活用します。

于 2012-09-05T16:00:35.393 に答える