私は地球規模の気候モデルを作成しようとしています。最終的な結果はゲームですが、私の最初の目標は実用的なモデルを作成することです。
私は気象学についてたくさん読んだことがあり、基本的なダイナミクスを理解していると信じています。
-Heat from Sun travels to Earth
-Clouds block Sun where clouds are present
-Surface heats up (moreso over land than water)
-Water vaporization occurs where water is present
-Hot areas become Low pressure zones
-Cooler areas become High pressure zones
-Low and High pressure zones create wind and clouds
-Wind and clouds rotate perpendicular to the line between the H/L systems (CW in N, CCW in S)
-Air pressure (specifically an increase) causes clouds to rain
ここで、基本的に天気を予測し、その予報をプログラムの天気として使用したいと思います。非常に正確である必要はありませんが、地球上で経験するのと同じ前提に従う必要があります。変動がかなり変わりやすい気象条件を引き起こすのに十分だったらいいのにと思います.
モデルをタイル形式で保持したいのですが、それは絶対に必要というわけではありません。
各タイルへのエネルギー入力をエミュレートするために、地形 (高度を含む) と放射パターン (毎日異なる可能性があります) から始めます。そこから、標高の種類 (山、陸、水など) と放射を比較して、圧力を決定できます。土壌の以前の滝は、湿度に影響を与える可能性があります。ここから、対立する圧力システムの境界に嵐が形成され、垂直に移動する傾向があるため、問題が発生し始めます。重みのある実際のシステムではなく、分散されたポイント数を使用する場合、これを計算するのは困難です。
これを行う方法についてのアイデアはありますか?