Sprite
プロアニメ化されない限り、それは良い考えだと聞いたので、すべてを として作りたいと思っています。私はこのようにしました:
//Assets.as
[Embed(source = "../lib/Textures/Game/GameBackground.jpg")] public static const GameBackground:Class;
次に、これを使用したいときにクラスがあります:
//Game.as
private var pic:Bitmap = new Assets.GameBackground();
private var DATA:Vector.<BitmapData> = new Vector.<BitmapData>([pic.bitmapData]);
private var backgroundImg:Bitmap = new Bitmap(new BitmapData(1, 1));
public function Game(){
addChild(backgroundImg);
backgroundImg.bitmapData = DATA[0];
}
ベクトルを使用するビットマップが 1 つしかない場合は役に立たないことはわかっていますが、後で 2 つのビットマップを持つスプライトシートまたはボタンが必要になります。さらに、これらのベクトルをAsstets.asに保存したいのですが、使用したいクラスでそれらを作成しようとしても問題があります。
試行: この方法:
data:Vector.<BitmapData> = new Vector.<BitmapData>([pic]);
受信エラー: インデックス 0 は範囲 0 から外れています。試行中: この方法:
data:Vector.<BitmapData> = new Vector.<BitmapData>[pic];
受信中: コンストラクター以外でインスタンス化が試行されました。これはかなり明白だと思います。
のみを使用しpic:Bitmap
てbackgroundImg.bitmapData = pic.bitmapData
いて機能するが、このようにしたくない場合。1 つのスプライトに対してより多くのビットマップがある場合は、ベクターを使用する必要があります。または、1つの世界でも。さらに、これらのベクトルを Assets.as クラス内に作成したいと考えています。