これは簡単な作業だと思っていましたが、間違っています。
スプライトを使用して画像を表示し、ユーザーがそれをドラッグすると(MOUSE_DOWNおよびMOUSE_MOVE)、位置を取得しMOUSE_MOVE
てオフセットを計算しました。
var current: Point = new Point(event.localX, event.localY);
sprite.x = current.x - start.x;
sprite.y = current.y - start.y;
動作しますが、スムーズではありません。より良い解決策はありますか?
アップデート
デバッグの1日後、私はついに理由を見つけました。
fpsを大きくするとスムーズになりますが、この質問の鍵ではありません。
重要なのは、画像自体ではなく、stage
聞くために使用する必要があるということです。MOUSE_MOVE
また、マウスの位置を取得するときは、ではなくevent.stageX/Y
(またはstage.mouseX/Y
)を使用する必要がありevent.localX/Y
ます。動画からのevent.localX/Y
画像は安定しておらず、滑らかでもないので問題が発生します。
以下は私の作業コードです、楽しんでください:)
package {
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.Loader;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Point;
import flash.net.URLRequest;
import flash.text.TextField;
public class DragIssue extends Sprite {
private static const URL: String = "assets/m1.jpg";
private var self: DragIssue;
private var sprite: Sprite;
private var startPoint: Point;
private var offsetX: Number = 0;
private var offsetY: Number = 0;
public function DragIssue() {
self = this;
init();
loadImage();
}
protected function init(): void {
if (stage == null) {
this.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, on_addedToStage);
} else {
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, onMouseMove);
}
function on_addedToStage(event: Event): void {
self.removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, on_addedToStage);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, onMouseMove);
}
}
public function loadImage(): void {
var loader: Loader = new Loader();
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, imageLoaded);
loader.load(new URLRequest(URL));
function imageLoaded(event: Event): void {
var bitmap: Bitmap = event.target.content as Bitmap;
self.sprite = new Sprite();
sprite.addChild(bitmap);
self.addChild(sprite);
sprite.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onMouseDown);
sprite.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onMouseUp);
}
}
private function onMouseMove(event: MouseEvent): void {
if (startPoint) {
sprite.x = offsetX + event.stageX - startPoint.x;
sprite.y = offsetY + event.stageY - startPoint.y;
}
}
private function onMouseUp(event: MouseEvent): void {
startPoint = null;
offsetX = sprite.x;
offsetY = sprite.y;
}
private function onMouseDown(event: MouseEvent): void {
startPoint = new Point(event.stageX, event.stageY);
}
}
}