13

例として、A、B、C、D、E の 5 つのストーリーがあるとします。

Importance Name Estimate
90         B 
70         A 
50         C 
35         E
10         D 

ストーリーは、重要度 (優先度) に基づいて並べられています。それらをどのように推定しますか?フィーチャのサイズに基づいて推定されますか? たとえば、私は彼らに推定値を与えました:

Importance Name Estimate
90         B     10
70         A     12 
50         C     9
35         E     20  
10         D     11

2週間のスプリントだとしましょう。これは 14 日の時間サイズ = 5,14x5 = 70 人日です。では、値 10 は何を意味するのでしょうか? チームが費やすべき時間 (時間または日) を意味しますか? ストーリーポイントとは何ですか?これが最初のスプリントだとします。最後のスプリントの速度がわからない場合、スプリントの数をどのように推定しますか?

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6 に答える 6

6

ああ!記憶から書くのに適しています。

もちろん、ストーリー ポイントは見積もりに関連しています。スプリントでどれだけのことができるかを把握しようとする場合、ストーリー ポイントは、機能の一部または全体を実装するために必要な「作業」の 1 つの単位です。1 つのストーリー ポイントは、1 日、1 時間、またはその間の何かになります。以下の「見積もり」と「ストーリー ポイント」を混同してしまい、何を考えていたのかわかりません。

私が最初に書いたのは「見積もり」と「ストーリーポイント」でした。私が書きたかった (そして以下で編集した) のは、「ストーリー ポイント」と「ベロシティ」です。


ストーリー ポイントとベロシティは密接に関係しており、それらが連携して「一定期間内にどれだけの作業を完了できるか」という感覚を与えようとします。

例を見てみましょう。

たとえば、機能を数時間で見積もるとします。見積もりが 4 の機能は、1 人で完了するのに 4 時間かかるため、そのような見積もりをすべての機能に割り当てます。したがって、リソースの競合に関しては、その機能、またはその「ストーリー」を 4 ポイントの価値があると見なします。

また、プロジェクトに 4 人がいて、それぞれが通常の週 40 時間働いているとします。しかし、サポート、マーケティング担当者との会話、会議など、彼らの周りで他のことが起こっているため、各人は次のことしかできません。 75% を実際の機能に使用し、残りの 25% を他のタスクに使用します。

したがって、各人は毎週 30 時間利用可能であり、4 人すべてを数えると、その週の合計は 30*4 = 120 時間になります。

また、3 週間のスプリントを作成しようとしているとします。つまり、3*120 時間分の作業を完了することができます。これは、速度、移動速度、完了することができる「ストーリー ポイント」の数です。

速度の単位は、ストーリー ポイントの単位と互換性がある必要があります。「これを実装している間に開発者が消費するカップの数」ではなく、「何時間利用できるか」ではストーリーを測定できません。

次に、合計で 120 点に近いが 120 点を超えないフィーチャのセットを、優先度によってランク付けして見つけようとします。これは単純に、合計が 120 ポイント以上になるタスクに到達するまで、上から下へ累積的に合計することです。ひっくり返った場合は、タスクを含めないでください。

日数や開発者が消費するコーヒー 1 杯を簡単に見積もることができます。これは、数字があなたが行っている仕事の種類を表すのと同じように、実行する実際の作業 (つまり、どのように行うか) に関連している可能性があります。十分な時間があります)。

また、各スプリント後にワークロードを評価して、その 75% という数値が正確かどうかを判断する必要があります。たとえば、やろうとしていたことの半分しかできなかった場合は、機能の見積もりが間違っていたのか、それともワークロードの見積もりが間違っていたのかを調べてください。次に、次のスプリントの見積もりと計画を立てるときに、学んだことを考慮に入れます。

また、機能が大きくなりすぎた場合は、機能を分割する必要があることに注意してください。これの主な理由は、より大きな推定値にはより多くの不確実性が組み込まれているためであり、サブ機能に分割してそれらを推定することでそれを軽減できます. 大きな全体的な機能は、すべてのサブ機能の合計になります。また、さまざまなサブ機能をさまざまな人に割り当てることで、機能を複数の人に分割することもできます。

経験則として、見積もりが 1 日以上かかる機能は、おそらく分割する必要があります。*

于 2009-08-05T10:19:18.340 に答える
6

ポイントは、「プランニング ポーカー」を一般的な方法として使用することによって確立された単なる ROM (大まかな大きさ) であることを忘れないでください。最初の数回のスプリントは、ポイントがチームにとって何を意味するかを特定し始めるときであり、長く続けるほど、チームはより正確になります。

さらに、もう少し離れたポイントを使用するように見えます。私が見て使用した実践は、フィボナッチ数列を使用することです。これにより、1 ポイントの差が多すぎないようにすることができます。

また、テスターを忘れないでください。ストーリーを指摘するときは、テストを行っている人は誰でも検討する必要があります。単純な開発タスクが大規模なテスト作業を引き起こす可能性があるためです。それらが真のスプリントである場合、アイデアは、出荷できるようにすべてを完了させることです (ビルドされます)。 、テストおよび文書化されています)。したがって、ストーリーの見積もりは、個人ではなくチームによって決定されます。

于 2009-08-05T10:26:03.850 に答える
3

10 という値は、他の推定値との相対的な値にすぎません。たとえば、20 の半分の難しさ、または 9 の難しさよりわずかに難しいなどです。1 ポイント = x 時間の努力が指摘すべきものであるという特定の変換はありません。 .

私が働いている場所では、「エピック ポイント」と呼ばれるものがあります。これは、高レベルのストーリーがどれだけ難しいかを示しています。たとえば、検索を新しい Web サイトに統合します。これは、複数のストーリーで構成され、完成させる必要があります。その後、作成された各ストーリーの時間を見積もっています。たとえば、サイトのサポート ドキュメントを検索するだけです。「エピック ポイント」は、フィボナッチ数 (1、2、3、5、8、13、21、28、35) のバリエーションで分散されるため、より広く、より漠然としたエピックは単に大きな値 (たとえば、8 より大きいもの) を取得します。 、より簡単に推定可能なストーリーに分解できることを示す指標です。また、私が働いている場所では週に 5 日しか働いておらず、各スプリント内で 1 日がデモ、イテレーション計画会議、ふりかえり、レビューなどの会議に費やされているため、スプリントまでに 9 日しかないことにも注意してください。

最初の数スプリントは、得られた経験に基づいて値がより具体的になり始める場所であり、値を推測する方法に関して見積もりがより明確になる可能性があります。

于 2009-08-05T14:38:53.340 に答える
1

新しいチームまたはプロジェクトでは、ストーリーポイントが単一の「理想的な日」であると想定することから常に開始し、各開発者が1週間あたり約3.5の理想的な日数を取得していると考えます。これにより、予想される初速度を計算します。

「プランニングポーカー」の段階を経て、すべてのストーリーのバランスをとったり比較したりすると、ストーリーポイントの実際の持続時間は実際には不明になります。実際に持っているのは、相対的な持続時間のかなり良いアイデアだけです。可能性のある速度を考え出すための最良の判断。

少なくとも、それが私のやり方です!

ストーリーポイントを理想的な日にほぼ等しくすることも目標としている場合は、ストーリーをより小さなストーリーに分割することをお勧めします。そうしないと、反復の計画と追跡に十分な時間を費やすことができません。

于 2009-08-05T10:12:17.637 に答える
1

良い答えがいたるところにあります。

追加したい点の 1 つは、ポイント値のベースとして何を選択するか (時間、理想的な日など) はそれほど重要ではないということです。重要なのは一貫性を保つことです。

一貫性を保てば、チームの「真のベロシティ」を発見することができます。たとえば、反復回数が少ないとします。

iteration 1 = 120 points
iteration 2 = 95 points
iteration 3 = 115 points

そして今、イテレーション 4 を開始しており、バックログには次のものがあります (優先順位でソートされています)。

item 1 = 50 points
item 2 = 30 points
item 3 = 30 points
item 4 = 40 points

ポイントの見積もりが一貫していると仮定すると、チームが項目 1、2、およびおそらく 3 を完了するが、4 は確実に完了しないことが合理的に確信できます。

同じことをリリース バックログに適用して、リリース日の予測を向上させることができます。これにより、スクラム チームは作業を進めながら見積もりを改善することができます。

于 2009-08-05T11:31:34.763 に答える
1

JB King が最良の回答をしていますが、投票がありません。これは、誤った情報が広まり、スクラムの一般的な解釈が不十分になる原因となっていることを意味します。ここで、スクラムを設計した人の 1 人からの実際の回答を参照してください。

http://blog.mountaingoatsoftware.com/seeing-how-well-a-teams-story-points-align-from-one-to-eight

覚えておいてください、それは努力であり、複雑さではありません.

今すぐ読んで、ここでビデオを見てください:

http://www.agilebok.org/index.php?title=Relative_Sizing_and_Story_Points

于 2012-03-09T22:20:03.560 に答える