球体の残りの部分 (「イタリアではない」) には 2 つのテクスチャまたは色属性があると仮定します。
これを行う最も簡単な方法は、球全体をカバーするテクスチャを作成することですが、アルファ チャネルを使用します。たとえば、alpha=1
"not italy" とalpha=0
for "italy" を使用します。次に、フラグメントシェーダーで次のようなことを行うことができます (疑似コード、私は何もテストしませんでした):
...
uniform sampler2D extra_texture;
in vec2 texture_coords;
out vec3 final_color;
...
void main() {
...
// Assume color1 to be the base color for the sphere, no matter how you get it (attribute/texture), it has at least 3 components.
vec4 color2 = texture(extra_texture, texture_coords);
final_color = mix(vec3(color2), vec3(color1), color2.a);
}
mix の色は次のように結合されますmix(x,y,a) = x*(1-a)+y*a
。これはベクトルのコンポーネントごとに行われます。alpha=1
したがって、 if ("not Italy")color1
が選択され、 の場合はその逆であることがわかりますalpha=0
。
テクスチャ配列などを使用してこれを複数のレイヤーに拡張できますが、最初は単純な 2 レイヤーのままにします。