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Java と OpenGL を使用して、ある種の 3D エディタを作成しようとしています。そして今、特定の位置を中心にカメラを回転させてズームするなど、3D エディターの基本機能を実装しています。次に、3D ピッキングを実行して、マウスを使用して 3D 空間でオブジェクト、線、および頂点を選択します。カメラがオブジェクトに焦点を合わせているときにオブジェクトを選択できるので、これは簡単だと思いました。

以下は、カメラ フォーカスを使用したオブジェクトの選択の例です。

Class Camera には、次のメソッドがあります。

    public boolean isVecInFocus(Vec3 vec) {

    //returns the distance between camera and target

    float c = new Vec3(posX,posY,posZ).getDistanceTo(vec);

    // returns a Vector by drawing an imiginary line with the length of c and the position and rotation of the camera

    Vec3 target = getFocusedPoint(c);

    //checks if the calculated Vector is near to the target

    if(target.x > vec.x - 0.05f && target.x < vec.x + 0.05f && target.y > vec.y - 0.05f && target.y < vec.y + 0.05f && target.z > vec.z - 0.05f && target.z < vec.z + 0.05f) {

        return true;
    } else {

        return false;
    }
}

今、私はマウス入力で同じことをしたい:

    //Mouse positions
    float mX = Mouse.getX();
    float mY = Mouse.getY();

    //My test Vector
    Vec3 vec = new Vec3(-5,5,-8);

    //Camera Position
    Vec3 camV = new Vec3(cam.getPosX(),cam.getPosY(),cam.getPosZ());

    //Distance from Test Vector to Camera
    float c = camV.getDistanceTo(vec);

    //Calculating of the aspect between width and height (Because fov_x and fov_y are different because of the Screen Resolution, I think)
    float aspect = (float) sb.getDisplayWidth() / (float) sb.getDisplayHeight();

    //Normal fov refers to fov_y, so here is the fov_x
    float fovx = cam.fov * aspect;

    //Changing the Rotations to calculate the target Vector with the values of the Mouse position and rotations , not the Camera
    float rotY = cam.getRotationY() + (fovx / (float) sb.getDisplayWidth()) * (mX) - (fovx / 2F);
    float rotX = cam.getRotationX() + (cam.fov / (float) sb.getDisplayHeight()) * ((float) sb.getDisplayHeight() - mY) - (cam.fov / 2F);

    //Calculating the target Vector with simple Math ...

    double xDis = c * Math.sin(Math.toRadians(rotY)) * Math.cos(Math.toRadians(rotX));
    double yDis = c * Math.sin(Math.toRadians(rotX));
    double zDis = c * Math.cos(Math.toRadians(rotY)) * Math.cos(Math.toRadians(rotX));

    float posX = (float) (camV.x + xDis);
    float posY = (float) (camV.y - yDis);
    float posZ = (float) (camV.z - zDis);

    Vec3 target = new Vec3(posX,posY,posZ);

    //Check if the target Vector and the Test Vector are the same.

このコードを使用し、マウスで Test-Vector をポイントすると、結果が正しくありません。画面中央とマウスの位置の差が大きいほど、ポイントの精度は低くなります。

OpenGLパースペクティブと関係があると思いますが、よくわかりません...

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