Android は、ビットマップの描画に RectF 構造を使用します。私はゲーム構造に取り組んでいるので、たとえば、スプライトには x/y 座標、幅、高さ、速度などがあります。これは、レンダー ループのたびに、使用するソース/ターゲット RectF を決定するときに、これらの整数を float にキャストする必要があることを意味します。物理学とレンダリング、すべてのタイプはすでに同じタイプです...プロパティが不要であっても(「x位置」のフロートは必要ありませんが、レンダリング時にキャストする必要がありますいいえ)。
フロートが一般的に2〜10倍効率が悪い場合(http://developer.android.com/guide/practices/performance.htmlによる)、取るべき適切なコースは何ですか?
TLDL: float が非効率的であっても、int をレンダリング時に float にキャストする必要がありますか? 型キャストはどれほど非効率的ですか?