qglwidgetを介してopenglゲームを作成する場合にも同様の問題が発生しました。私が思いついた解決策は、正投影を使用してスクラッチで作成されたコントロールをレンダリングすることです。メインの描画関数の最後に、ビューを設定して2Dビットを描画する別の関数を呼び出します。マウスイベントについては、メインウィジェットに送信されたイベントをキャプチャしてから、ヒットテスト、再帰的な座標オフセット、およびコントロールをネストできる疑似コールバックの組み合わせを使用します。私の実装では、コマンドを一度に1つずつトップレベルのコントロール(主にスクロールボックス)に転送しますが、コントロールを動的に追加する必要がある場合は、リンクリスト構造を簡単に追加できます。現在、クワッドを使用してパーツをカラーパネルとしてレンダリングしていますが、テクスチャを追加したり、動的な照明に応答する3Dコンポーネントにするのは簡単なはずです。
void GLWidget::paintGL() {
if (isPaused) return;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, FV0001);
gluLookAt(...);
// Typical 3d stuff
glCallList(Body::glGrid);
glPopMatrix();
//non3d bits
drawOverlay(); // <---call the 2d rendering
fpsCount++;
}
2Dレンダリングのモデルビュー/プロジェクションマトリックスを設定するコードは次のとおりです。
void GLWidget::drawOverlay() {
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix(); //reset
glLoadIdentity(); //modelview
glMatrixMode(GL_PROJECTION);//set ortho camera
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0,width()-2*padX,height()-2*padY,0); // <--critical; padx/y is just the letterboxing I use
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glDisable(GL_DEPTH_TEST); // <-- necessary if you want to draw things in the order you call them
glDisable( GL_LIGHTING ); // <-- lighting can cause weird artifacts
drawHUD(); //<-- Actually does the drawing
glEnable( GL_LIGHTING );
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPopMatrix();
}
これは、hudのものを処理するメインの描画関数です。ほとんどの描画関数は、大きな「バックラウンドパネル」チャンクに似ています。基本的に、modelviewマトリックスをプッシュし、3dの場合と同じように変換/回転/スケールを使用し、コントロールをペイントしてから、popmatrixを実行します。
void GLWidget::drawHUD() {
float gridcol[] = { 0.5, 0.1, 0.5, 0.9 };
float gridcolB[] = { 0.3, 0.0, 0.3, 0.9 };
//string caption
QString tmpStr = QString::number(FPS);
drawText(tmpStr.toAscii(),120+padX,20+padY);
//Markers
tGroup* tmpGroup = curGroup->firstChild;
while (tmpGroup != 0) {
drawMarker(tmpGroup->scrXYZ);
tmpGroup = tmpGroup->nextItem;
}
//Background panel
glEnable(GL_BLEND);
glTranslatef(0,height()*0.8,0);
glBegin(GL_QUADS);
glColor4fv(gridcol);
glVertex2f(0.0f, 0.0);
glVertex2f(width(), 0);
glColor4fv(gridcolB);
glVertex2f(width(), height()*0.2);
glVertex2f(0.0f, height()*0.2);
glEnd();
glDisable(GL_BLEND);
glLoadIdentity(); //nec b/c of translate ^^
glTranslatef(-padX,-padY,0);
//Controls
cargoBox->Draw();
sideBox->Draw();
econBox->Draw();
}
次に、コントロール自体について説明します。ボタン、スライダー、ラベルなどのすべてのコントロールは、タイプに関係なく相互に対話できるようにする空の仮想関数を備えた共通の基本クラスから継承されます。ベースには、高さ、座標などの一般的なものに加えて、コールバックとテキストレンダリングを処理するためのいくつかのポインタがあります。クリックされたかどうかを通知する汎用のhittest(x、y)関数も含まれています。楕円形のコントロールが必要な場合は、これを仮想化できます。基本クラス、ヒットテスト、および単純なボタンのコードは次のとおりです。
class glBase {
public:
glBase(float tx, float ty, float tw, float th);
virtual void Draw() {return;}
virtual glBase* mouseDown(float xIn, float yIn) {return this;}
virtual void mouseUp(float xIn, float yIn) {return;}
virtual void mouseMove(float xIn, float yIn) {return;}
virtual void childCallBack(float vIn, void* caller) {return;}
bool HitTest(float xIn, float yIn);
float xOff, yOff;
float width, height;
glBase* parent;
static GLWidget* renderer;
protected:
glBase* callFwd;
};
bool glBase::HitTest(float xIn, float yIn) { //input should be relative to parents space
xIn -= xOff; yIn -= yOff;
if (yIn >= 0 && xIn >= 0) {
if (xIn <= width && yIn <= height) return true;
}
return false;
}
class glButton : public glBase {
public:
glButton(float tx, float ty, float tw, float th, char rChar);
void Draw();
glBase* mouseDown(float xIn, float yIn);
void mouseUp(float xIn, float yIn);
private:
bool isPressed;
char renderChar;
};
glButton::glButton(float tx, float ty, float tw, float th, char rChar) :
glBase(tx, ty, tw, th), isPressed(false), renderChar(rChar) {}
void glButton::Draw() {
float gridcolA[] = { 0.5, 0.6, 0.5, 1.0 };//up
float gridcolB[] = { 0.2, 0.3, 0.2, 1.0 };
float gridcolC[] = { 1.0, 0.2, 0.1, 1.0 };//dn
float gridcolD[] = { 1.0, 0.5, 0.3, 1.0 };
float* upState;
float* upStateB;
if (isPressed) {
upState = gridcolC;
upStateB = gridcolD;
} else {
upState = gridcolA;
upStateB = gridcolB;
}
glPushMatrix();
glTranslatef(xOff,yOff,0);
glBegin(GL_QUADS);
glColor4fv(upState);
glVertex2f(0, 0);
glVertex2f(width, 0);
glColor4fv(upStateB);
glVertex2f(width, height);
glVertex2f(0, height);
glEnd();
if (renderChar != 0) //center
renderer->drawChar(renderChar, (width - 12)/2, (height - 16)/2);
glPopMatrix();
}
glBase* glButton::mouseDown(float xIn, float yIn) {
isPressed = true;
return this;
}
void glButton::mouseUp(float xIn, float yIn) {
isPressed = false;
if (parent != 0) {
if (HitTest(xIn, yIn)) parent->childCallBack(0, this);
}
}
スライダーのような複合コントロールには複数のボタンがあり、スクロールボックスにはタイルとスライダーがあるため、描画/マウスイベントに対してすべてを再帰的に行う必要があります。各コントロールには、値とそれ自体のアドレスを渡す汎用コールバック関数もあります。これにより、親は子のそれぞれをテストして、誰が呼び出しているかを確認し、適切に応答することができます(たとえば、上/下ボタン)。子コントロールは、c/dtorsのnew/deleteを介して追加されることに注意してください。また、子コントロールのdraw()関数は、親自身のdraw()呼び出し中に呼び出されます。これにより、すべてを自己完結型にすることができます。これは、3つのサブボタンを含む中間レベルのスライドバーからの関連コードです。
glBase* glSlider::mouseDown(float xIn, float yIn) {
xIn -= xOff; yIn -= yOff;//move from parent to local coords
if (slider->HitTest(xIn,yIn-width)) { //clicked slider
yIn -= width; //localize to field area
callFwd = slider->mouseDown(xIn, yIn);
dragMode = true;
dragY = yIn - slider->yOff;
} else if (upButton->HitTest(xIn,yIn)) {
callFwd = upButton->mouseDown(xIn, yIn);
} else if (downButton->HitTest(xIn,yIn)) {
callFwd = downButton->mouseDown(xIn, yIn);
} else {
//clicked in field, but not on slider
}
return this;
}//TO BE CHECKED (esp slider hit)
void glSlider::mouseUp(float xIn, float yIn) {
xIn -= xOff; yIn -= yOff;
if (callFwd != 0) {
callFwd->mouseUp(xIn, yIn); //ok to not translate b/c slider doesn't callback
callFwd = 0;
dragMode = false;
} else {
//clicked in field, not any of the 3 buttons
}
}
void glSlider::childCallBack(float vIn, void* caller) { //can use value blending for smooth
float tDelta = (maxVal - minVal)/(10);
if (caller == upButton) {//only gets callbacks from ud buttons
setVal(Value - tDelta);
} else {
setVal(Value + tDelta);
}
}
openglコンテキストにレンダリングする自己完結型のコントロールができたので、必要なのは、glWidgetからのマウスイベントなど、トップレベルのコントロールからのインターフェイスだけです。
void GLWidget::mousePressEvent(QMouseEvent* event) {
if (cargoBox->HitTest(event->x()-padX, event->y()-padY)) { //if clicked first scrollbox
callFwd = cargoBox->mouseDown(event->x()-padX, event->y()-padY); //forward the click, noting which last got
return;
} else if (sideBox->HitTest(event->x()-padX, event->y()-padY)) {
callFwd = sideBox->mouseDown(event->x()-padX, event->y()-padY);
return;
} else if (econBox->HitTest(event->x()-padX, event->y()-padY)) {
callFwd = econBox->mouseDown(event->x()-padX, event->y()-padY);
return;
}
lastPos = event->pos(); //for dragging
}
void GLWidget::mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event) {
if (callFwd != 0) { //Did user mousedown on something?
callFwd->mouseUp(event->x()-padX, event->y()-padY);
callFwd = 0; //^^^ Allows you to drag off a button before releasing w/o triggering its callback
return;
} else { //local
tBase* tmpPick = pickObject(event->x(), event->y());
//normal clicking, game stuff...
}
}
全体的に、このシステムは少しハッキーで、キーボードの応答やサイズ変更などの機能は追加していませんが、これらは簡単に追加できるはずで、コールバックに「イベントタイプ」(つまり、マウスまたはキーボード)が必要になる場合があります。glBaseを最上位ウィジェットにサブクラス化することもでき、親->子コールバックを受信することもできます。大変な作業ですが、このシステムに必要なのはバニラc ++ / openglだけであり、ネイティブのQtのものよりもはるかに少ないCPU/メモリリソースを使用します。さらに情報が必要な場合は、お問い合わせください。