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そのため、2D ゲームを作成する場合、オブジェクトを作成し、各オブジェクトにスプライトを設定するという一般的なパターンがあります。多くのスプライトを持つオブジェクトもあれば、スプライトが 1 つしかないオブジェクトもあります。

これを処理するには、2 つの明白な方法があります。

  1. すべてのスプライトを取り込み、各クラスに送信する SpriteManager クラスを作成します。

このアプローチの問題は、各クラスが任意の数のスプライトを使用する可能性があるため、スプライトを渡すために各クラスに固有のインターフェイスを作成する必要があるようです。

  1. 独自のテクスチャを取り込み、クラス内のすべてを処理するために必要なリソースへの参照を各クラスに送信します。

これを行うと、基本的なスプライト クラスを拡張し、1 つのスプライト セッター関数だけを記述してすべての子に継承させることで時間を節約できます。

だから私の質問は、どちらが優れているのか、そしてその理由は何ですか?

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私自身の質問に答えるには、すべてのスプライトについて知っているある種のスプライト マネージャを作成する方がよいでしょう。

テクスチャをロードするために必要なツールをオブジェクトに送信する際の問題は、オブジェクトのインスタンスが複数ある場合、同じテクスチャを複数回ロードすることになる可能性があることです。

于 2012-09-29T03:54:02.627 に答える